Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 14 czerwca 2007, 12:47

autor: Bartłomiej Kossakowski

Naruto: Rise of a Ninja - przed premierą - Strona 3

Nie jest łatwo być nastoletnim ninja. Bo wiecie, samuraje to pozerzy, ale opanowanie ninjutsu to nie tylko nauka sztuki walki i akrobacji. To cała filozofia i sposób na życie.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Na naszej drodze pojawią się również postaci, które będą mieć dużo ważniejszy wpływ na rozgrywkę niż wskazanie drogi. W kreskówce przez lata wystąpiło wielu ciekawych bohaterów, nie zabraknie ich i tu. Na pewno możemy liczyć na cały skład siódmej drużyny. Spotkamy więc zimnego, przesiąkniętego smutkiem, wyalienowanego Sasuke Uchika, z którym Naruto rywalizował na początku pierwszej serii. Różowowłosa Sakura Haruno również zapowiedziała już swój występ w grze. Podczas pierwszej prezentacji było widać stojącego na jednej z uliczek, zajętego lekturą (zapewne jakiegoś romansidła) Katashi Hatake. To mistrz i wychowawca wspomnianych wyżej wojowników. Cieszący się szacunkiem w wiosce shinobi był jedną w ważniejszych postaci w serialu, niemałą rolę odegra też pewnie w grze. Wraz z rozwojem wątku fabularnego, poznamy także zawiłe relacje między bohaterami. Co ważne, mimo że gra przygotowywana jest poza Japonią, twórcy anime doglądają prac i zatwierdzają wszelkie decyzje studia UbiSoftu w Montrealu – zarówno te związane z samą rozgrywką, grafiką, jak i wątkiem fabularnym właśnie, bo podobno Rise of Ninja odkryje kilka nieznanych wcześniej faktów.

Poza tym, że efektownie wyglądają na zdjęciach, charakterystyczne gesty dłoni służą przywołaniu chakry.

Nowa generacja cel-shadingu

Tak się jakoś złożyło, że miałem ostatnio sporo do czynienia z pozycjami wykonanymi w technice cel-shadingu (czyli takiej, która ma w zamierzeniu sprawić, by świat gry wyglądał niczym w dobrym filmie animowanym). Po wielu godzinach spędzonych z Crackdownem i Okami, przeszedłem demo Eternal Sonata i przejrzałem sporo materiałów związanych z nadchodzącą The Simpsons Game. Gdybym miał porównać Naruto: Rise of Ninja do którejś z tych gier, umieściłbym ją pomiędzy pierwszym i drugim z wymienionych tytułów. Z jednej strony dostajemy wielkie, żyjące własnym życiem miasto z dużą liczbą obiektów, po których można skakać, wspinać się i biegać, z drugiej – czuć tu (choć w mniejszym stopniu niż w dziele Capcomu) japoński artyzm i piękno, którego brakowało w stylizowanym na amerykańskie komiksy Crackdownie. Oczywiście projekty postaci i lokacji to zasługa twórców anime, a nie ekipy z UbiSoft Montreal, ale tych drugich nie można się czepiać – wykonali kawał dobrej roboty, byśmy mogli poczuć się tak, jakbyśmy naprawdę przebywali w świecie znanym z serialu. No i możemy dowolnie obracać kamerą, co wbrew pozorom nie jest takie oczywiste (w typowym jRPG-u, jakim jest Eternal Sonata, pozbawiono nas tej możliwości).

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.