Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 kwietnia 2007, 12:09

autor: Krzysztof Gonciarz

Assassin's Creed: Wersja Reżyserska - przed premierą - Strona 3

Nic nie jest prawdą. Wszystko jest zakazane.

Przeczytaj recenzję Assassin's Creed - recenzja gry

Nasza ewakuacja ulicami miasta napotykać będzie żywiołowe reakcje ze strony ludności, która według omówionego już mechanizmu opowiadać się będzie po naszej bądź ścigających stronie. „Poczucie wolności”, credo developerów, na tym etapie misji jest najistotniejsze. Wykorzystać będziemy mogli wszystko – każda wystająca z muru cegła, każdy słup, beczka – może przyczynić się do naszego ostatecznego sukcesu. W samej walce również nie jesteśmy bez szans. Akcent w niej położony zostanie na kontrowanie ciosów przeciwników, co trzyma się kupy w odniesieniu do pojedynków szermierczych „w realu”. Poza tym, SI nieprzyjacielskich żołnierzy dynamicznie reagować będzie na nasze poczynania. Gdy zaatakuje nas trzech przeciwników na raz i z łatwością skrócimy o głowę największego z nich, pozostali dwaj mogą raz jeszcze przemyśleć sytuację i udać się na z góry upatrzone pozycje. Dobrze, to się interaktywnością zowie.

Poza poruszaniem się „z buta”, będziemy też mogli dosiąść wierzchowca.

Ciekawy patent opracowano w związku ze sterowaniem. Rezygnując ze skomplikowanego systemu combosów i innych zagrań, które wymagają zapamiętania określonych kombinacji, przypisano każdemu z wykorzystywanych przycisków określoną część ciała Altaira: głowę, rękę uzbrojoną, rękę bez broni, nogi. Dochodzi do tego jeszcze jeden klawisz, który służyć będzie do zmiany stopnia „intensywności” wykonywanej czynności (różnica między silnym odepchnięciem przechodnia, a delikatnym „przeproszeniem” go). Tym sposobem sami tworzyć będziemy mogli własne zestawy ruchów i rozwiązań, w sposób zupełnie intuicyjny. Jeśli zostanie to dopracowane – big ups!

Wszystkie te dość nowatorskie rozwiązania, w połączeniu z next-genową orgią audiowizualną, mają szansę zmaterializować się w postaci gry z najwyższej półki. Jest to bez wątpienia jeden z gorętszych hitów zapowiadanych na trzeci kwartał 2007. Na wszystkie zapowiedzi o rewolucji i przedefiniowaniu gier wideo należy rzecz jasna patrzeć przez palce, ale cóż, odrobina wiary nie zawadzi. Wierzmy więc w charyzmatyczną panią producent Jade Raymond i jej drużynę haszyszynów.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • historyczne realia i „poważna” fabuła;
  • innowacyjne podejście do tematu skrytobójstwa;
  • ciekawy pomysł na sterowanie postacią;
  • oprawa rodem z konsoli następnej generacji.

OBAWY:

  • zbytnia pompatyczność niektórych obietnic developerów.
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.