Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 marca 2007, 11:54

autor: Borys Zajączkowski

Wiedźmin - już graliśmy! - Strona 2

Po dorocznych targowych spotkaniach, zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona mile.

Przeczytaj recenzję Wiedźmin - recenzja gry

Niemniej moim zdaniem (skromnym, acz popartym co najmniej dekadą grania w erpegi) Neverwinter Nights 2 był najbardziej dopracowany zarówno pod kątem systemu gry, konstrukcji i rozwoju postaci, jak również przez wzgląd na doskonale rozsnutą fabułę i (last but not least) bardzo precyzyjnie zaprojektowany a przy tym przezabawny model interakcji zachodzących pomiędzy postaciami w drużynie. Bo nie samą grafiką erpegi stoją.

Akurat – a ważę te słowa na szali porównań z konkurencją – Wiedźmin na tym polu ma się wcale nieźle. Te pozostałe w Aurorze 20 procent to nie te same 20 procent, które przyodziały Neverwinter Nights 2 w siateczkę zmarszczek. Owszem, nie mamy tu do czynienia z superhiperrealizmem, a siwe włosy Geralta nie wykazują jeszcze poszamponowej miękkości z cut-scenek Final Fantasy, ale przepiękny projekt świata, po którym przyjdzie się nam poruszać, oraz miodne animacje ruchu postaci bronią się same. Radują szczególnie wiedźmini, którzy każdym swoim ruchem zdają się mówić: albo masz coś ważnego, albo sp... Obecnie implementowane do gry są motion-capturowe animacje walki różnymi stylami i (póki co w narzędziach edycyjnych) prezentują się bardzo miodnie – dla przykładu: przeciwnik kręcący wokół swojego ciała młynki z pomocą pary długich mieczy nie może się nie podobać. Na sesje motion-capture zaproszony został aktor płci męskiej, aktorka oraz niczego sobie szermierz, którego wkład nie ograniczył się do wykonania nakazanych sekwencji ruchów, ale który sam dodał ich spontanicznie nieco od siebie.

Kwiaty, duże okna acz półmrok – pomieszczenia Red Studio sprzyjają pracy umysłowej.

Również w trakcie prac znajduje się ostateczna wersja interfejsu gracza i trzeba jej przyznać, że przydaje grze klimatu, a przy tym wydaje się, że będzie on jak najbardziej funkcjonalny.

Zresztą wiele ma ulec jeszcze wielu poprawkom, zanim gra trafi na półki. Trwają prace zarówno nad tymi istotniejszymi elementami grafiki, jak mimika twarzy i skorelowanie ruchów ust z wypowiadanym tekstem, jak i nad formułą szamponu dla włosów wiedźmina, właśnie. Co miłe, animacje twarzy będą dobierane w czasie rzeczywistym pod konkretne kwestie postaci, a zatem nie tylko bez dodatkowego nakładu pracy jedna technika winna obsłużyć wszystkie wersje językowe, ale przede wszystkim efekt powinien być niezły. To jednak wciąż przyszłość, acz niedaleka – od ostatecznej premiery gry dzieli nas ledwie pół roku.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.