autor: Borys Zajączkowski
Wiedźmin - już graliśmy! - Strona 2
Po dorocznych targowych spotkaniach, zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona mile.
Przeczytaj recenzję Wiedźmin - recenzja gry
Niemniej moim zdaniem (skromnym, acz popartym co najmniej dekadą grania w erpegi) Neverwinter Nights 2 był najbardziej dopracowany zarówno pod kątem systemu gry, konstrukcji i rozwoju postaci, jak również przez wzgląd na doskonale rozsnutą fabułę i (last but not least) bardzo precyzyjnie zaprojektowany a przy tym przezabawny model interakcji zachodzących pomiędzy postaciami w drużynie. Bo nie samą grafiką erpegi stoją.
Akurat – a ważę te słowa na szali porównań z konkurencją – Wiedźmin na tym polu ma się wcale nieźle. Te pozostałe w Aurorze 20 procent to nie te same 20 procent, które przyodziały Neverwinter Nights 2 w siateczkę zmarszczek. Owszem, nie mamy tu do czynienia z superhiperrealizmem, a siwe włosy Geralta nie wykazują jeszcze poszamponowej miękkości z cut-scenek Final Fantasy, ale przepiękny projekt świata, po którym przyjdzie się nam poruszać, oraz miodne animacje ruchu postaci bronią się same. Radują szczególnie wiedźmini, którzy każdym swoim ruchem zdają się mówić: albo masz coś ważnego, albo sp... Obecnie implementowane do gry są motion-capturowe animacje walki różnymi stylami i (póki co w narzędziach edycyjnych) prezentują się bardzo miodnie – dla przykładu: przeciwnik kręcący wokół swojego ciała młynki z pomocą pary długich mieczy nie może się nie podobać. Na sesje motion-capture zaproszony został aktor płci męskiej, aktorka oraz niczego sobie szermierz, którego wkład nie ograniczył się do wykonania nakazanych sekwencji ruchów, ale który sam dodał ich spontanicznie nieco od siebie.

Również w trakcie prac znajduje się ostateczna wersja interfejsu gracza i trzeba jej przyznać, że przydaje grze klimatu, a przy tym wydaje się, że będzie on jak najbardziej funkcjonalny.
Zresztą wiele ma ulec jeszcze wielu poprawkom, zanim gra trafi na półki. Trwają prace zarówno nad tymi istotniejszymi elementami grafiki, jak mimika twarzy i skorelowanie ruchów ust z wypowiadanym tekstem, jak i nad formułą szamponu dla włosów wiedźmina, właśnie. Co miłe, animacje twarzy będą dobierane w czasie rzeczywistym pod konkretne kwestie postaci, a zatem nie tylko bez dodatkowego nakładu pracy jedna technika winna obsłużyć wszystkie wersje językowe, ale przede wszystkim efekt powinien być niezły. To jednak wciąż przyszłość, acz niedaleka – od ostatecznej premiery gry dzieli nas ledwie pół roku.