autor: Emil Ronda
Burnout Paradise - przed premierą - Strona 2
„Czy Wy naprawdę sądziliście, że mógłbym nie zrobić Burnouta na PlayStation 3?” – zapytał retorycznie w jednym z wywiadów Alex Ward, główny twórca serii.
Przeczytaj recenzję Burnout Paradise - recenzja gry
Karambol zwany Crashem
Poprzednie części zasłynęły między innymi z trybu Crash, gdzie naszym zadaniem było zdobycie jak największej liczby punktów za spowodowanie wielkiego karambolu na skrzyżowaniu. Gdzie miejsce na taki tryb w otwartym świecie gry? – możecie zapytać. I ja też się zastanawiałem, skazując już w myślach ten tryb na pewną śmierć. Jakże się myliłem. Otóż Crasha będziesz mógł teraz aktywować w dowolnym momencie – nawet w środku jakiegoś trwającego eventu. Nie ma tym razem limitu czasowego, karambol trwa, dopóki znajda się samochody „chętne” wziąć w nim udział. W świecie gry znajduje się 50 specjalnych miejsc na tego typu akcje, a owe miejsca będziesz musiał uprzednio znaleźć. Każdy z Crashów może być powtarzany celem polepszenia wyników – jak w poprzednich częściach. Słodko.
Fura, skóra i... rozwalanka
W Burnoucie nigdy nie było licencjonowanych samochodów i chyba nigdy nie będzie (?). Ale czy komuś, kto grał w którąkolwiek z poprzednich części, to przeszkadzało? Pisałem już o sposobach na zdobycie nowych fur. Spektrum samochodów w „piątym” jest bardziej ukłonem w stronę Burnout 3: Takedown, gdzie występowały nietypowe, czasem wręcz żartobliwe wehikuły. Oczywiście nie zabraknie stricte sportowych gablot czy amerykańskich muscle carów. Lubimy w grach przywiązanie do szczegółów, prawda? Waszą uwagę na pewno zwrócą prezentacje zdobytych samochodów – tu pomysły zaczerpnięte zostały z programów telewizyjnych i z gazet motoryzacyjnych. Każdy samochód ma przypisaną piosenkę, a prezentacja będzie przypominać reklamę TV.

Ale Burnout to jednak przede wszystkim efekciarstwo pod postacią szalonych kraks. I tu wizualnie gra ma najbardziej rozwinąć skrzydła. Na poprzednich konsolach (PS2, Xbox) twórcy musieli się ograniczać. Przyznawali, że polepszenie np. jakości kolizji musiałoby odbić się na szczegółowości grafiki czy dźwięku i na odwrót. Tym razem hulaj dusza – piekła nie ma! Przygotujcie się na to, że Burnout 5 zafunduje ogromny skok jakości głównie w aspekcie fizyki obiektów i... jakości dźwięku! Zajmijmy się najpierw tym pierwszym elementem. Na PS2 tylko kierowany samochód poddawał się tzw. realiom fizyki (słabo dobrane określenie, bo w tej grze fizyka jest raczej niedorzeczna), reszta wozów uczestniczących w kraksie niszczyła się według narzuconych skryptów. Teraz będzie inaczej. Ponadto poprzednio samochody składały się z 12 oddzielnych części reagujących na fizykę, a w „piątym” z 80. Piszący grę są zachwyceni możliwościami nowych konsol i chwalą się możliwością symulacji przechodzenia energii kinetycznej od uderzenia przez karoserię samochodu; jednocześnie zaznaczają, że w Burnoutach pojęcia „symulacji fizyki” nie należy odbierać dosłownie, bo implementują taki model, aby było przede wszystkim widowiskowo i przyjemnie. Dość powiedzieć, że podobno możliwe będzie dosłowne przepołowienie auta.
Usłysz dzieło zniszczenia
Kolejną kwestią, którą Criterion Games wzięli na warsztat, jest dźwięk. Co powiecie na swoistą dźwiękową SI? W Burnout 5 odgłosy mają dobierać się w sposób „inteligentny” w zależności od sytuacji. Szanse na to, że jakaś kraksa będzie brzmieć dwa razy tak samo w ciągu godziny gry są równe zeru. Cel podstawowy – dać graczowi poczucie uczestnictwa w krasie, a nie tylko oddać wrażenie oglądania i słuchania jej. Kiedy dźwięk opisuje zderzenie się samochodu ze ścianą, nie powinieneś pomyśleć: „samochód uderzył w ścianę”, tylko: „jasny gwint! tego uderzenia kierowca nie byłby w stanie przeżyć za nic na świecie!”. Tak to sobie wymyślił Alex Ward wraz z ekipą dźwiękowców.