autor: Krzysztof Gonciarz
Reservoir Dogs - testujemy przed premierą - Strona 3
Dowód na to, że niektórych dzieł filmowych po prostu nie da się skomputeryzować.
Przeczytaj recenzję Reservoir Dogs: Wściekłe Psy - recenzja gry
Wszystkie te kontrowersje wokół skandalicznego stopnia brutalności gry są, jak każdy bystrzak wiedział z góry, mocno przesadzone. W zasadzie chodzi o wspomnianych jeńców, których faktycznie możemy tu traktować wyjątkowo niehumanitarnie. Nie jest to jednak nic szokującego, zwłaszcza że modele postaci trudno zaliczyć do realistycznych (jak na dzisiejsze czasy). Cała oprawa wizualna jest nad wyraz bidna: poziomy brzydkie i monotonne, bohaterowie kanciaści (od dawna wiadomo też, ze poza M. Madsenem nie uświadczymy tu sylwetek znanych z filmu aktorów), pościgi mocno wczorajsze. Ten poziom zaawansowania technologicznego był na czasie we wczesnej fazie istnienia PS2, teraz to trochę komedia iść do ludzi z czymś takim.

O wiele lepiej jest w kwestii dźwięku, który wykonuje dobrą robotę swoją filmowością. Nie uświadczymy tu co prawda głosów oryginalnych aktorów (znów wyjątkiem jest Madsen), ale ich zastępcy robią swoje z zadziwiającą skutecznością – na tyle, że aż sprawdzić musiałem nazwiska w creditsach, by upewnić się, że to nie Buscemi z ferajną. Kultowe, zaczerpnięte z filmu dialogi poupychano gdzie tylko się da, co największe wrażenie robi w chwilach pościgów. My tu walczymy o życie z trzema wozami policyjnymi, a nasi współpasażerowie gaworzą w najlepsze – ekstra. Do gry dołączono też cały asortyment znanych z kin i dvd utworów, tak wielce charakterystycznych i emanujących stylem / poczuciem humoru Quentina. Milutko.
Teoretycznie ocenianie gry po becie jest nieetyczne, ale zważcie, że w powyższych akapitach nie ma mowy o drobnych niedoróbkach i bugach, które mogą zostać poprawione przez te pozostałe 2 miesiące developingu. Nie, problem tkwi u podstaw, które wydają się być nie do końca słuszne. Choćby się Volatile Games dwoiło i troiło, nie zrobi w tym czasie z RD naprawdę dobrej gry. Mądrym byłoby powiedzieć, że w przypadku tej produkcji sam pomysł był z lekka chybiony, przeniesienie ducha Tarantino na grę wideo jest przecież niewykonalne, jeśli ograniczamy się do obecnie funkcjonujących schematów. Dobra – można było zrobić to dobrze, tworząc jakiś action-adventure na systemie zbliżonym do Fahrenheita. Uwzględnić wszystkie te dłużyzny, te rozmowy o niczym, te rzucane znikąd donikąd popkulturowe odniesienia, specyficzny klimat i abstrakcyjne poczucie humoru. A tak, co my tu mamy? Praktycznie nic.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
NADZIEJE:
- system kontroli cywilów;
- oprawa muzyczno-dźwiękowa.
OBAWY:
- za krótka;
- wszystkie grywalne postacie są identyczne w prowadzeniu;
- brak tarantinowskiego stylu;
- szarganie świętości?