autor: Borys Zajączkowski
Need for Speed Carbon - pierwsze wrażenia - Strona 3
18 lipca 2006 w Pradze odbył się pokaz Need for Speed: Carbon. Kolejna gra z głośnej serii ścigałek wprowadza kilka nowych pomysłów, lecz najważniejsza wciąż pozostaje szybka akcja i moc bajerów.
Przeczytaj recenzję Need for Speed Carbon - recenzja gry
Pierwszy etap pojedynku to pogoń za rywalem, w czasie której pożądanym zachowaniem jest utrzymywanie się jak najbliżej jego zderzaka, niezderzenie się z nim samym, niespadnięcie w przepaść i niedanie się zostawić za bardzo w tyle. Jeśli to przeciwnik spadnie w przepaść lub uda się go wyprzedzić (marzenie ściętej głowy), wygrywamy automatycznie. Im bliżej rywala będziemy się trzymać, tym więcej punktów nabijemy. W drugim etapie sytuacja ulega odwróceniu – teraz będziemy uciekać my, a zdobywane przez przeciwnika punkty będą odejmowane od zgromadzonej uprzednio puli. Jeśli ją przekroczą, przegrywamy, a jeżeli zdołamy dojechać do mety z pewnym ich zapasem, zwycięstwo jest nasze, a tym samym kawałek miasta zmienia bossa.

Przejmowanie kontroli nad miastem ma wymiar czysto praktyczny. Na jednym obszarze znajdziemy sklep z pożądanymi przez nas częściami, w innym z kolei zdołamy się spotkać z interesującym nas fachowcem i zaprosić go do teamu. Nic jednak nie jest wieczne i raz zdobyte tereny nie będą naszymi, jeśli ich nie obronimy – komputerowi przeciwnicy jak najbardziej mogą wzywać nas do okazania męstwa w panowaniu nad końmi (mechanicznymi) i udowodnienia wyższości na torze. Takich obszarów miasta, które będziemy mogli zdobyć (lub stracić) będzie koło 20-kilku.
Ma szansę to wszystko być fajne i grywalne. Wprawdzie pozostaje strach o to, jak bardzo nowe, dobre pomysły zostaną przycięte pod kątem mniej wymagających graczy (najliczniejszych przecież), ale i tak dostaniemy teamy, dostaniemy drift races ze stuningowaną fizyką poślizgów, dostaniemy mocno adrenalinowe canyon duels, a na wierzchu tego wszystkiego ponad 50 samochodów podzielonych na trzy klasy: tuner, muscle i exotic oraz kilkadziesiąt tras zaprojektowanych zawsze z myślą o tym, by jedna z klas aut czuła się na danej drodze lepiej od pozostałych. Do tego jeszcze online’owy tryb kooperacji (otóż to – team mogą tworzyć gracze z krwi i kości), a dla maniaków buzerów-bajerów autosculpt, czyli wizualny tuning sprowadzony do przesuwania suwaczków (myślisz: kreacja postaci w Oblivionie czy – bliżej EA – Ojcu chrzestnym i wszystko jasne).

Na koniec smutna informacja, żeby tak różowo nie było: wersję pecetową Steve Anthony określa jako pośrednią między starymi konsolami a next-genami. Widziałem Carbona na 360-ce na HDTV, wiem, jak szczegółowy w porównaniu z nim jest choćby wspomniany Oblivion i nie wiem, czemu na PC Carbon ma wyglądać gorzej. No, ale wiemy, o co chodzi, jak nie wiadomo, o co chodzi.
Borys „Shuck” Zajączkowski
NADZIEJE:
- nareszcie świeży oddech w wirtualnie niezmiennym NFS.
OBAWY:
- jak EA nie wyhamuje w tłumieniu oddechu, to ostanie się kaszelek.