autor: Borys Zajączkowski
Need for Speed Carbon - pierwsze wrażenia - Strona 2
18 lipca 2006 w Pradze odbył się pokaz Need for Speed: Carbon. Kolejna gra z głośnej serii ścigałek wprowadza kilka nowych pomysłów, lecz najważniejsza wciąż pozostaje szybka akcja i moc bajerów.
Przeczytaj recenzję Need for Speed Carbon - recenzja gry
Najciekawszą sztuczką jawią się teamy – dzięki nim nie będziemy sami ani w huku na trasie, ani w zaciszu garażu. W zależności od wersji gry – konsole stare, konsole nowe – dobierzemy sobie 4- lub 8-osobowy team, w którego skład wejdą tacy fachowcy jak: fabricator, mechanic, fixer (ta trójka przykłada się do zwycięstwa gracza przed wyścigiem) oraz blocker, scout i drifter (ci pomagają mu zaś już na trasie). Każdą profesję reprezentować może więcej niż jeden enpecet – dla lepszego efektu, jak to mówią – a ponadto przydatność każdego z nich będzie mogła rosnąć w miarę zdobywania doświadczenia.

Fabricator odpowiedzialny jest za wizualny tuning bryki. Od jego umiejętności (oraz od liczby fabricatorów w drużynie) zależeć będzie, jakie i jak daleko posunięte poprawki będzie mógł gracz wykonać. Mechanic jest już bardziej przydatny z praktycznego punktu widzenia, gdyż to jego wiedza umożliwi wyżyłowanie na maksa technicznych możliwości samochodu. Jednak kto wie, czy najprzydatniejszy nie okaże się fixer, czyli człowiek od dawania w łapę, tak naprawdę. On sprawi, że policja nie będzie wciskać gazu do dechy i to dzięki niemu z bocznej uliczki wyjedzie cysterna wtedy, kiedy trzeba, miast o jedną długość samochodu za wcześnie.
Pozostałą trójkę zabierać będziemy ze sobą po to, by blocker mógł w krytycznym momencie przyprzeć przeciwnika do bandy lub wręcz zajechać mu drogę. By scout znalazł dogodny skrót lub bezpiecznie przeprowadził przez trudny zakręt. I po to, by drafter zmniejszył nam nieco opór powietrza i nie tylko powietrza przed maską.

O ile korzyści płynące z umiejętności fachowców ‘garażowych’ są oczywiste, o tyle dużo uwagi developer poświęcić musi temu, by wydawanie poleceń kumplom w trakcie wyścigu było jak najbardziej naturalne i przezroczyste. I wydaje się, że to już działa – z ich usług świadomie korzystamy nieczęsto, bo i nie musimy – oni sami chętnie podejmą stosowną akcję i poinformują gracza o fakcie. Niestety podobnie jak w przypadku usunięcia ‘trafiku’ z kanionów, tak i tutaj wydaje się, że pomysł z pokazu na pokaz zostaje coraz bardziej przycięty. Idea napakowania NFS-a czystą akcją i funem płynącym z ale-im-pokazałem wciąż przyświeca developerom serii najjaśniej. Może to i dobrze, bo tu chodzi przecież o to, żeby sobie pojeździć – żaden symulator z Need for Speeda raczej już nie wyrośnie.
Tyle że tym razem może być naprawdę trudno – ta opinia pobrzmiewała w tle prezentacji, w miarę jak kolejni straceńcy zasiadali do xboxowego pada zmierzyć się z jednym z trzech pokazanych trybów gry – miejskich wyścigów z udziałem teamu, przywróconych w nowej postaci drift races oraz dwukrotnie wspomnianych canyon duels. Te ostatnie są naprawdę fajne – nie wdając się w szczegóły, czy z ‘trafikiem’ byłyby ciekawsze, czy wręcz przeciwnie: bardziej uciążliwe. Oto wyzywamy szczególnie groźnego przeciwnika – zwykle bossa wartościowego terenu miasta – na dwuetapowy pojedynek w kanionie. Kanionów wokół miasta znajdziemy trzy, a tras w nich wytyczonych będzie dziesięć.