autor: Łukasz Gajewski
BioShock - jak wygląda przed premierą - Strona 2
Miejscem akcji BioShocka będzie laboratorium badawcze pochodzące z czasów II WŚ – na nowo uruchomione. Trwają w nim prace nad biotechnologiami, które są powiązane z badaniami przeprowadzanymi kilkadziesiąt lat wcześniej przez nazistów.
Przeczytaj recenzję BioShock - recenzja gry
Ciekawe podejście dotyczy też naszych przeciwników – a więc gromad mutantów, którzy, jak IG zapewnia, będą podejmowali decyzje w oparciu o system motywacji a nie prostych skryptów, jak to zazwyczaj ma miejsce. Podstawowym mechanizmem, na którym AI będzie się opierać będzie tzw. AI ecology – swoisty sztuczny ekosystem z podziałem organizmów na trzy rodzaje: robotników zajmujących się zbieraniem (min. wspomnianych już plazmid), drapieżników polujących na tych pierwszych i żołnierzy dbających o bezpieczeństwo robotników – a więc naturalnych wrogów tych drugich. W zależności od rodzaju mutanci będą mieli różne instynkty stanowiące główny system wpływania na ich zachowanie. Pomysł bardzo ciekawy – choć autorzy gier nie po raz pierwszy obiecują rezygnację ze skryptów, co udawało się do tej pory nielicznym.
Poza wspomnianymi plazmidami gracz będzie miał dostęp do kilku rodzajów broni – choć ich liczba będzie znacząco mniejsza niż w większości FPP. Z drugiej jednak strony, każdy rodzaj broni będzie dawał daleko idące możliwości modyfikacji. Obok broni będą również inne elementy ekwipunku podlegające tego rodzaju przeróbkom.
Sprawy techniczne
Oprawa gry – zarówno grafika jak i dźwięk – jest pewną niewiadomą. Podstawę będzie zapewniał silnik zastosowany w Tribes: Vengeance – zmodyfikowana wersja silnika Unreala w pełni wykorzystująca dobrodziejstwa Direct X 9.0. Znacznie jednak ciekawszy od wyglądu lokacji jest poziom ich interaktywności – jednym z atutów wspomnianych już poprzedników tego tytułu była niezwykle rozbudowana jak na tamte czasy możliwość wpływania na środowisko. Niestety na ten temat, przynajmniej na razie nie podano żadnych konkretnych informacji.

O oprawie dźwiękowej wiadomo, że ma być dobra – i szczerze mówiąc można uznać to za dość prawdopodobne, ze względu na fakt, iż człowiekiem odpowiedzialnym za tę część projektu jest Dorian Hart, który zajmował się udźwiękowieniem całej serii Thief i System Shocka 2. Dla osób, które dziwnym trafem losu tego nie wiedzą, mała informacja – oba tytuły można uznać za jedne z najlepiej udźwiękowionych gier w historii.
Podsumowanie
Z przedstawionych do tej pory informacji wyłania się bardzo interesujący tytuł. Irrational Games to doświadczony zespół, który ma na swoim koncie wybitne gry zbliżone do właśnie zapowiadanej produkcji – jest więc mało prawdopodobne że popełnią jakieś podstawowe błędy.
Zakończenie prac jest przewidziane na rok 2007 – w tej chwili IG pokończyła inne projekty i można liczyć, że skupi w pełni swoje siły na realizacji tej pozycji.
Łukasz „Gajos” Gajewski
NADZIEJE:
- konwencja gry – horror SF;
- oryginalny sposób rozwoju bohatera;
- ciekawe rozwiązanie motywacji przeciwników;
- doświadczony zespół;
- „duchowy spadkobierca SS2” – obiecane klimat i swoboda działania.
OBAWY:
- Irrational Games zostało niedawno przejęte przez Take 2. Nie wiadomo, jak nowy właściciel wpłynie na proces produkcji;
- wykonano dopiero połowę prac – wiele się jeszcze może zmienić.