autor: Emil Ronda
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - przed premierą - Strona 2
Akcja dzieje się w 3 lata po wydarzeniach z FFVII. Niespodziewanie atak na miasto Midgar przypuszczają Deep Ground Soldiers, sukcesorzy pamiętanych z FFVII Soldiers, którzy po uderzeniu meteorytu w Midgar, zostali uwięzieni pod ziemią.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Zdaje sobie sprawę, że osoby, które nie grały w Final Fantasy VII, mogą z kilku powyższych wersów nic nie wynieść, ale taki właśnie będzie urok tej gry – podwójną satysfakcję z odkrywania niuansów fabuły będą mieli Ci, którzy doszli we wspomnianej, kultowej grze do momentu, w którym drużyna Clouda odkrywa Vincenta w podziemiach Shinra Mansion...
Z dostępnych na kilku happeningach dem dla dziennikarzy, wynika, że Square-Enix nie zawiedzie swoich fanów pod względem filmików, z których przecież słyną twórcy. Wygląda na to, że owe wstawki w dużej mierze będą objaśniać meandry rozwijającej się na naszych oczach historii. Wieść niesie, że obrazy te praktycznie nie będą ustępować jakościowo i technicznie temu, co mogliśmy podziwiać na filmie Advent Children. Byłoby świetnie!
Pokaż, co potrafisz!
Akcję gry będziemy obserwować z dwóch perspektyw. Tą częściej używaną będzie widok zza pleców bohatera. Sporą część czasu gry zajmie nam zwiedzanie lokacji, zbieranie przydatnych przedmiotów czy otwieranie przejść. W każdym jednak momencie będziemy mogli żwawo przełączać się do widoku FPP, z którego precyzyjnie likwidować będziemy zagrożenie.
Zakres ruchów bohatera prezentuje się dosyć standardowo jak na ten gatunek gry, więc nie ma co się rozwodzić w temacie skakania, płynnego przechodzenia ze spaceru w bieg itp. Z bardziej charakterystycznych patentów wyróżnić można taktyczne uniki polegające na turlaniu się, po których postać pozostaje w przykucniętej pozycji. Vincent potrafi przyłożyć wrogom z kilkuciosowego kombosa, gdy Ci znajdą się na tyle blisko. Gracze pamiętający specjalne umiejętności bohatera w FFVII z przyjemnością korzystać będą z opcji jednoczesnego wduszenia przycisków „L” i „R” – Vincent zmienia się w potężną bestię podobnie jak to czynił kilka lat temu. Ta umiejętność będzie posilać się wskaźnikiem MP (Magic Points) odpowiednio go redukując. Pamiętacie „limit break”, patent, który przeszedł już do historii gier, a którego potem kopiowano w najlepsze pod różnymi innymi nazwami nie tylko w kolejnych Finalach? Ów pasek napełniający się powoli podczas zadawania jak i otrzymywania obrażeń podobno znowu znajdzie swe zastosowanie! I gdy będzie już pełny, mamy nadzieje siać spustoszenie wśród wrogów na potęgę! Szczegółów jednak brak, a sam wnioskuję, że Limit Break może się jakoś łączyć z motywem zamiany w bestię (w końcu tak to było właśnie w FFVII).

Dużą część gry spędzimy patrząc na świat gry z oczu. A oznacza to, że będziemy siać gęsto ołowiem! Niewiele wiadomo o rodzajach broni, ale zapewne nie zabraknie pistoletów czy też czegoś bardziej szybkostrzelnego. Oglądając trailery oczywistym staje się, że zabawimy się także w snajpera. Najciekawszą jednak wzmianką dotyczącą broni jest na pewno to, że będziemy mogli wzbogacać ją o kule materii, a więc znane z FFVII źródło magicznej energii. Dzięki temu każda spluwa nabierze nowych, magicznych właściwości. Co ciekawe, gdy zmienimy właściwości broni, jej wygląd zmieni się na naszych oczach. Sam ekran, na którym dokonywać będziemy takich upgrade’ów pozwoli nam na bieżąco sprawdzać, jak dana materia wpłynie na naszą broń, zmieniając charakterystykę takich elementów jak prędkość, zasięg i siła. Gracz będzie mógł przypisać 3 rodzaje broni pod klawisze „L” i „R”, by za ich sprawą płynnie przerzucać śmiercionośne narzędzia w dłoniach Vincenta.