autor: Maciej Kurowiak
Call of Cthulhu: Destiny's End - zapowiedź - Strona 2
Call of Cthulhu: Destiny’s End, choć zapowiedziane dopiero na nie-bardzo-wiadomo-kiedy, już wzbudza emocje u miłośników prozy Lovecrafta. Przeczytajcie, jak prezentować się ma produkt Brytyjczyków z Headfirst Productions i czym autorzy chcą nas zaskoczyć.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Jeśli wierzyć twórcom, gra ma być adaptacją dwóch opowiadań Lovecrafta – Widma nad Innsmouth oraz Zewu Cthulhu. Podobnie jak to miało miejsce w Resident Evil Zero, będziemy wcielać się w dwie postaci. Pierwszą jest Jakob Armitage, który problemy rozwiązuje przy pomocy metod siłowych. Co ciekawe, u Lovecrafta Henry Armitage jest bibliotekarzem na Uniwersytecie Miskatonic, widzimy więc, że krewniak (o ile zbieżność nazwisk nie jest przypadkowa) raczej się w niego nie wdał. Jak to w życiu bywa, w myśleniu pomaga mu kobieta – Emily Carter, delikatna acz inteligentna i sprytna. Bohaterowie trafiają przypadkiem lub nie do przeklętej mieściny Innsmouth, miejsca wzbudzającego dreszcze i odrazę u każdego, kto czytał Widmo nad Innsmouth lub Coś na progu. Twórcy zachwalają swoje dzieło, twierdząc, że właśnie kooperacja dwojga bohaterów jest największą innowacją, ale przecież rozwiązanie takie mieliśmy już okazję zobaczyć właśnie we wspomnianym prequelu Resident Evil.
Podczas walki mamy mieć możliwość wykonywania wspólnych, łączonych ataków. Mimo, że musimy poruszać się na zmianę obojgiem postaci (drugiej niestety nie przejmuje komputer ani na sekundę), nie jest to zadanie specjalnie skomplikowane. Kierując na przykład Jakobem, naciskamy spust w padzie i już możemy poruszyć się Emily. Trudno obecnie jednoznacznie i z pełnym optymizmem stwierdzić, czy jest to najlepsze rozwiązanie. Bywa przecież tak, że grając jednym bohaterem bardziej się z nim utożsamiamy (od na myśl przychodzi James z Silent Hill 2). Istnieją jednak tytuły, gdzie ten rodzaj interakcji sprawdził się znakomicie i by daleko nie sięgać, wystarczy spojrzeć na przywoływany już dwukrotnie hit Capcomu. No, ale gdzie Lovecraft, a gdzie strzelanie do umarlaków z shotguna czy granatnika. By zakończyć ten wątek, warto dodać, że sterowanie drugą postacią będzie można oddać w ręce znajomego lub, co jest nawet bardziej wskazane, znajomej i pograć w duecie.

…oraz znacznie mniej przyjazna fauna.
Akcja gry dzieje się wiele lat po wydarzeniach przedstawionych w Widmie nad Innsmouth. Wiemy, że historia kończy się tam przetrzebieniem miasta przez agentów federalnych i wydawać by się mogło, że Innsmouth umarło. Nic z tych rzeczy. Dziwne przeznaczenie sprowadza dwoje ludzi, by zbadali sekrety przeklętego miejsca. Czy złowrodzy wyznawcy kultu Dagona wciąż jeszcze odprawiają swoje plugawe rytuały? Jaki jest prawdziwy cel przybyszów i czego naprawdę szukają? Na takie i inne pytania będziemy mogli znaleźć odpowiedź grając w Destiny’s End. Pewnym optymizmem napawa też fakt, że w pracach czynnie uczestniczą eksperci z Chaosium – twórcy bestsellerowego systemu RPG Call of Cthulhu (wydanego także w Polsce), czyli ludzie znający prozę Lovecrafta od podszewki.
Kolejnym istotnym elementem rozgrywki jest zdrowie psychiczne naszych bohaterów. Sztandarowym przykładem świetnego rozwiązania problemu wpływu psychiki na grę jest wspomniane już Eternal Darkness. Trudno przypomnieć sobie inny tytuł, w którym poczytalność była tak ważnym elementem rozgrywki i miała na nią tak istotny wpływ. Dotychczas nigdzie indziej nie zrobiono tego tak dobrze i zgrabnie, jak w dziele autorstwa Silicon Knights. Panowie z Headfirst zapowiadają, że w Destiny’s End ten element także będzie bardzo ważny, aczkolwiek większej ilości szczegółów nie ujawniają. Wiadomo, że każda z postaci będzie dysponować pewną ograniczoną ilością zdrowia, na którym będzie podupadać w sytuacjach ekstremalnych. Niekoniecznie musi to być napotkanie przerażających monstrów z innych wymiarów – wystarczy, że któryś z bohaterów odejdzie od towarzysza na dalszą odległość. Autorzy zapowiadają rozmaite efekty ograniczonej poczytalności – mogą to być na przykład halucynacje czy paranoiczne zachowania, jak postrzeganie wszystkich dookoła jako wrogów.