autor: Łukasz Gajewski
Ancient Wars: Sparta - zapowiedź - Strona 2
Zaawansowany engine, ma umożliwiać Sparcie wyświetlanie do 5000 jednostek na jednej mapie, zapewnić cykl dnia i nocy, dynamiczne oświetlenie – ale, co najważniejsze, ma umożliwić interakcję ze środowiskiem na sposób wcześniej nie spotykany w RTS-ach.
Przeczytaj recenzję Ancient Wars: Sparta - recenzja gry
Płonący budynek zapalający te znajdujące nieopodal niego i raniący odłamkami okolicznych żołnierzy czy strzały łuczników, na które wpływa wiatr robią pewne wrażenie, ale sam silnik chociażby najbardziej wyrafinowany nie wystarczy do stworzenia dobrej gry.
Akcja gry, jak łatwo wywnioskować z nazwy, będzie się toczyła w czasach starożytnych – miejscem akcji będzie basen Morza Śródziemnego, a głównymi aktorami – trzy strony, z których na pewno znamy jedynie Greków (a ściślej tytułowych Spartan).
Ponieważ twórcy często powtarzają, że ich celem jest stworzenie gry mocno osadzonej w historycznych realiach (zarówno w kwestii oprawy graficznej, tła fabularnego jak i rządzących światem gry zasad), można podejrzewać, że w grze pojawią się przynajmniej dwie inne cywilizacje – Egipcjanie i Persowie (choć być może jedynie w charakterze przeciwników).

Czy zobaczymy Rzymian, Kartaginę i inne potęgi starożytnego świata – nie wiadomo. World Forge wyjaśnia, że gra wciąż jest w trakcie produkcji i poza założonym podziałem rozgrywki single-player na 3 kampanie (w sumie ponad 30 misji) i na czas 400 lat (od 700 p.n.e. do 300 p.n.e.) niewiele jeszcze wiadomo.
Obiecują jedynie, że każda z kampanii będzie tworzyć dopracowaną i wciągającą historię, w czym (jak jeden z autorów gry pisze) wzorem dla nich jest tu Blizzard. Trudno nie zgodzić się, że to dobry wybór inspiracji.
O jednostkach, z jakich przyjdzie nam tworzyć armie, niewiele wiadomo – poza tym, że gra nie zawiera żadnego limitu wielkości sił, jakie będziemy chcieli powołać pod broń.
Rozwiązanie ciekawe – choć w praktyce prawdopodobnie wyłącznie teoretyczne – wspomniana już wyżej liczba 5000 jednostek to zapewne maksimum, jakie będzie w stanie udźwignąć komputer. Niestety poza brakiem limitu niewiele konkretnych informacji podano (sami rozumiecie, wciąż tę grę robimy...).
Zdradzono, że – zgodnie z ogólną elastycznością proponowanego silnika gry – tworzenie oddziałów będzie opierało się na wyposażaniu naszych żołnierzy w rozmaity ekwipunek. Będzie więc lekka i ciężka piechota (tu z pewnością pojawi się falanga), kawaleria (standardowy żołnierz będzie po prostu wsiadał na konia), broń oblężnicza (znów obsługiwana przez naszą piechotę).