autor: Patrycja Rodzińska
Tycoon City: New York - pierwsze spojrzenie - Strona 2
„Big business, big scale, in Big Apple” tak podczas Atari GoPlay2 Clive Robert z Deep Red spointował swoje przemówienie poprzedzające prezentację TCNY. To jedno krótkie zdanie stanowi kwintesencję nowej strategii ekonomicznej brytyjskiego studia.
Przeczytaj recenzję Tycoon City: New York - recenzja gry
Jeśli chodzi o finanse, to nie są one w TCNY najważniejsze: „Nie chcieliśmy, aby gra skupiała się na zarabianiu pieniędzy, ale na budowaniu, rozwijaniu, zagospodarowaniu naprawdę ciekawych miejsc. Na dobrej zabawie.” wyjaśniał Clive Robert. Pieniądze oczywiście w TCNY są obecne, ale bardziej niż o pełną kiesę, chodzi o przemyślane, trafne inwestycje zgodne z oczekiwaniami rynku.
Pierwszym etapem raczej strategicznych, aniżeli ekonomicznych zmagań będzie Greenwich Village, dzielnica, której wizytówką jest największa amerykańska prywatna uczelnia – New York University. Kilka gotowych budynków na krzyż plus środowisko w dużej mierze akademickie – oto miejsce wprawki dla marketingowo-urbanistyczno-socjologicznych umiejętności gracza. Gdy do Greenwich Village przyciągniemy odpowiednią infrastrukturą minimum 300 studentów, a ich poziom zadowolenia wyniesie 55 procent, otworzy się przed graczem kolejna część Manhattanu.
Blisko sto inwestycji dostępnych w grze tworzy spore pole do popisu – od tych najbardziej oczywistych, jak sklepiki, markety, domki mieszkalne, biurowce, po te bardziej wysublimowane: ekskluzywne domy mody, restauracje, nocne kluby, budynki i budowle jak np. Empire State Building, Statua Wolności, organizowanie przedstawień na Broadway’u, koncertów w Central Parku.
Każde przedsięwzięcie można ulepszać, aby przyciągało coraz większe liczby klientów. To np. szarpnąć się na parę drzewek, rabatki, krzaczek, małą fontannę, nastrojowe oświetlenie, neon. Liczba i konfiguracja upiększeń jest ogromna, ale dzięki nim inwestycje zyskują indywidualny charakter.

Cukiereczkiem, jaki gracz otrzymuje w nagrodę za trudy ukończenia kolejnej małej dzielnicy, jest rozbudowany key-moment: np. parada halloweenowych przebierańców, parada z okazji Święta Dziękczynienia z gigantycznym indykiem obwożonym po mieście na gigantycznej platformie, cheerleaderkami tańczącymi przy akompaniamencie orkiestry czy barwny pochód smoków w chińskiej dzielnicy z okazji Nowego Roku.
Jak wspomniałam w sprawozdaniu z GoPlay2, w grze napotkamy 60.000 postaci, w których potrzeby należy się wsłuchiwać, a ściślej, dla dobra własnych inwestycji, podsłuchiwać ich rozmowy i dzięki temu poznawać najdziwniejsze zachcianki. Oczywiście dogadzanie każdemu mieszkańcowi z osobna mogłoby być nieco problematyczne, dlatego o swoich potrzebach będą opowiadać reprezentanci określonych grup społecznych: studenci, maklerzy giełdowi, artyści, robotnicy, emeryci itd. Gracz oczywiście może też badać rynek zbytu „na piechotę” wybierając losowo grupę np. stu Nowojorczyków i odnajdując powtarzające się potrzeby w statystykach postaci.