autor: Kacper Kieja
America - zapowiedź - Strona 2
Amerykanie mają hopla na punkcie przedstawiania własnej historii i ciągle dręczą nas na przykład perypetiami wojny secesyjnej. Tym razem jednak, w grze America, mamy do czynienia z produktem opisującym historię Dzikiego Zachodu ale powstałym w Europie.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Amerykańscy recenzenci programu wskazują na liczne jego wady. W America: No Peace Beyond The Line popełniono ich zdaniem rażące błędy. Na przykład gracz jest zmuszony do obserwowania, czy farmerzy uprawiają ziemię, czy też próżnują na ugorach. Do następnych misji nie "przechodzą" żadne jednostki ani budynki, większość gmachów nie jest przystosowana do tego, aby zgromadzić obrońców. Co gorsza Sztuczna Inteligencja, podobno, również zawodzi: jednostki dają się bezkarnie atakować, nie potrafią również znajdować sobie wygodnej drogi, kiedy wyznaczy im się punkt docelowy lub dostarczać surowców korzystając z najkrótszej możliwej trasy. Amerykańscy recenzenci z Daily Radar twierdzą ponadto, że gra miałaby małe szanse, by powstać w USA z uwagi na hołdowanie pewnym rasowym stereotypom. W dobie poprawności politycznej w USA nie mówi się przecież o Indianach, a o "rdzennych mieszkańcach Ameryki", znikneli gdzieś Murzyni, którzy przemienili się w "Afroamerykanów" itp. itd. Tymczasem niemieccy autorzy, nie przejmując się polityczną poprawnością, stworzyli świat rodem z wczesnego czarno-białego westernu, dorzucając jako bonus szczyptę swego znakomitej próby germańskiego humoru :-)
W America: No Peace Beyond The Line na gracza czeka ponad 30 misji, podzielonych pomiędzy 4 kampanie oraz 20 map przeznaczonych dla trybu gry wieloosobowej (może w nim brać udział do ośmiu osób). Znajdziemy tu również odwołania do rzeczywistych wydarzeń historycznych, takich jak bitwa pod Little Big Horn, czy heroiczna obrona Alamo.
Pomysł stworzenia RTS-u, dotyczącego kolonizacji Dzikiego Zachodu jest z pewnością bardzo dobry. W końcu kto z nas nie wychował się na filmach, w których colt był argumentem decydującym w każdej dyskusji, a klientela saloonu zamierała, kiedy w jego progi wkraczał rewolwerowiec. Ale, zarazem, jest to pomysł niezwykle ryzykowny, gdyż stawiający przed autorami spore wymagania. Poza tym sam pomysł nie jest jeszcze warunkiem wystarczającym stworzenia dobrej gry. Oprócz niego muszą zostać spełnione podstawowe warunki dobrej strategii: znośna (chociaż!) inteligencja komputera, ciekawe misje, zróżnicowanie kampanii w zależności od tego, którą stronę konfliktu wybierzemy. Według amerykańskich recenzentów warunków tych gra nie spełnia. A czy obroni się na polskim rynku? Zobaczymy.
Kacper Kieja