autor: Marek Czajor
Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - przed premierą - Strona 2
Sequel FSW po raz kolejny stawia cię w roli dowódcy grupy amerykańskich sił specjalnych. Wysoki realizm rozgrywki, możliwość dowodzenia czterema oddziałami naraz oraz korzystania z ciężkiego sprzętu to główne zalety nowego tytułu z Pandemic Studios.
Przeczytaj recenzję Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - recenzja gry
Interfejs, tak chwalony za intuicyjność w jedynce, ulegnie kolejnym ulepszeniom. Kontrola nad drużynami stanie się łatwiejsza. W Full Spectrum Warrior oddział mógł się przemieścić wyłącznie w miejsce, które miał w zasięgu wzroku. Obecnie bez problemu polecisz żołnierzom udać się do punktu, który będą widzieć ich koledzy z całkiem innego oddziału. Wprowadzone zostaną nowe komendy, np. „scout” pozwoli wysłać do wyznaczonego miejsca jednego z ludzi na rekonesans. Po osiągnięciu celu, jeśli nie natrafi na wroga, przywoła resztę grupy. Jeśli zostanie ostrzelany, wycofa się z powrotem do ciebie. Funkcja ta przyda się nieraz przy sprawdzaniu obszaru, w którym może czaić się zasadzka. Pozostałe nowe rozkazy to „hot” (pozwoli twoim ludziom pokonywać teren z bronią gotową do strzału) i „tight” (podkradniesz się do nieprzyjaciela bezszelestnie, ale nie będziesz mógł strzelać).
Wzbogacenie starego systemu dowodzenia o nowe komendy uatrakcyjni system walki w terenie zurbanizowanym, pozwalając ci na większą inwencję. W Ten Hammers przejście kolejnych misji nie będzie sprowadzało się do stosowania jednego, oklepanego schematu, czyli „jednym oddziałem zwiąż wroga ogniem, drugim obejdź jego pozycje i zaatakuj z boku”. Cel osiągniesz różnymi sposobami. Przy tej okazji warto wspomnieć o kolejnej nowości – możliwości prowadzenia ognia precyzyjnego („precision fire”). Teraz nie dojdzie do sytuacji, w których oddziały będą prowadzić bezproduktywny ostrzał, bo żołnierze zamelinują się w bezpiecznych kryjówkach. Każdego przeciwnika przy odrobinie wysiłku upolujesz. W samym momencie celowania przy pomocy „precision fire” będziesz znacznie odsłonięty i podatny na ciężki postrzał, ale ryzyko się opłaci. Funkcja ta ma być nieaktywna, gdy twój team znajdzie się pod ciężkim ostrzałem.

Podręczny arsenał nie ulegnie większej zmianie. Być może uzupełniony zostanie o dodatkowe pozycje, jednak na dziś w żadnym materiale autorzy o tym nie wspominają. Podstawą będzie karabinek M16, wspomagany przez nieco „mocniejszy sprzęt”: karabin maszynowy M249 i granatnik M203. W grze znajdą się również: nieśmiertelny kałach AK-47, wyrzutnia rakiet RPG-7, a także granaty (zaczepne i dymne). Absolutną nowością będzie możliwość obsługi jednostek zmechanizowanych. Gdy wpakujesz żołnierza do Bradley’a czy Humvee, staniesz się znacznie skuteczniejszy dzięki ich uzbrojeniu (działka, wyrzutnie rakiet, ciężkie karabiny maszynowe) i opancerzeniu. Pojazdy nie będą rzecz jasna niezniszczalne, intensywny ogień (szczególnie z wrogich wyrzutni rakiet) da radę przerobić je na kupę złomu. W trudnych chwilach pozostanie ci do dyspozycji ostatni rodzaj „broni”, czyli wzywane radiowo wsparcie powietrzne.