autor: Piotr Bielatowicz
Shin Megami Tensei: Lucifer's Call - test przed premierą - Strona 2
Jako młody chłopak wybieramy się w odwiedziny do nauczycielki. Z wizytą są jednak drobne kłopoty w związku z panującymi w mieście problemami komunikacyjnymi, spowodowanymi niedawną masakrą w miejscowym parku...
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Fabuła jest faktycznie dość ciekawa. Zaczyna się w Tokio (na dworcu metra – wspomniana, niereprezentatywna lokacja), dokąd jako młody chłopak, wraz z kolegą i koleżanką ze szkolnej klasy, wybieramy się w odwiedziny do nauczycielki. Z wizytą są jednak drobne kłopoty w związku z panującymi w mieście problemami komunikacyjnymi, spowodowanymi niedawną masakrą w miejscowym parku. Za owym wydarzeniem – jeśli dać wiarę plotkom – stoją członkowie różnych sekt wespół z siłami nieczystymi. Po odnalezieniu naszej wychowawczyni w szpitalu akcja nabiera tempa, gdy cały świat wokół budynku zostaje „odrodzony” i zamieniony w kulistą sferę (z substytutem słońca w jej centrum), zaś jedynymi „kroczącymi” po nim istotami zostają, obok garstki niedobitków, świadome duchy i demony. Nasz bohater awansuje przy okazji do tej ostatniej grupy, dzięki czemu jesteśmy w stanie stawiać skuteczny opór potworom napotykanym na naszej drodze. Drodze ku poznaniu prawdy o wydarzeniach, których świadkami się staliśmy, i ku zdecydowaniu o losach nowej rzeczywistości.
Możemy według własnego uznania zaprowadzić w niej porządek lub sprowadzić nań zagładę. Walki odbywają się turowo, w myśl modelu dobrze znanego graczom chociażby z wymienionej już wyżej serii Final Fantasy, i pojawiają się losowo. Nasza drużyna może składać się z maksymalnie 4 postaci na raz, mamy jednak opcję posiadania większej ilości osób i zmiany składu ekipy w dowolnym momencie. Stworzenia (latające wróżki, demony itp.) do naszej drużyny dołączają szybko, na dodatek w dość nietypowy sposób. Zdarza się, że podczas bitwy któryś z przeciwników nagle zapragnie zmienić front i przyłączyć się do nas (inna sprawa, że odsłonięcie gardy po takiej propozycji może również zaowocować nieoczekiwanym atakiem). Ale jeszcze ciekawsza jest możliwość wystąpienia samemu z inicjatywą i próbą przekupienia – pieniędzmi, energią, przedmiotami lub rozmową – poszczególnych oponentów do kooperacji z nami. Możemy skaptować tak sobie tylko po jednym przedstawicielu każdej z niemal 100 ras, próba pozyskania drugiego osobnika kończy się jego rezygnacją z walki przeciwko nam lub pomocą dla naszego pobratymca (np. przez podleczenie). Wprowadza to duże urozmaicenie do potyczek, które inaczej miały by szansę się znudzić, gdyż często polegają one na wydawaniu tych samych poleceń w kółko (co zresztą autorzy dostrzegli i oddali graczom do dyspozycji przełącznik ciągłego powtarzania przez zespół ostatnio wybranych czynności). Lista czarów także szybko wydłuża się, na wielką monotonię nie można narzekać (chociaż i ona potrafi się wkraść momentami, ale to już cecha charakterystyczna wszystkich bardzo długich pozycji – a do takich się SMS zalicza).
Gra zaczyna się więc interesująco, a z czasem nabiera rumieńców. W końcowym rozliczeniu okazuje się być naprawdę ciekawą pozycją. Składają się na to jej przystępność (brak rozpraszających loadingów, walki bez zbędnych, przedłużających się animacji), duże zagęszczenie akcji i dialogów oraz nietypowe rozwiązania, zarówno formalne – tu m.in. stylizacja całej produkcji – jak i te w warstwie zawartości, z fabułą czy interakcją z przeciwnikami na czele. Kolejna długa, lekkostrawna i bezpretensjonalna pozycja z Kraju Kwitnącej Wiśni. Warta polecenia.
Piotr „CCT” Bielatowicz