autor: Krzysztof Bartnik
LifeLine - zapowiedź - Strona 2
Pod względem fabularnym, graficznym, czy jakimkolwiek innym spośród klasycznych, „LifeLine” przełomem nie będzie. Jednak sterowanie postacią na ekranie tylko i wyłącznie za pomocą głosowych komend każe tej grze przyjrzeć się uważniej.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Jak już pisałem, otoczka fabularna gry nie rzuci na kolana. LifeLine wygląda na standardową pozycję przygodową z domieszką survival-horroru i pod tym względem nie należy spodziewać się niczego nadzwyczajnego. Poziomy do przejścia, krótkie dialogi i odnajdywanie ocalałych, strzelanie do przeciwnika, szukanie drogi ucieczki na Ziemię – znamy to już z innych tytułów. Siła gry będzie tkwić w nietypowym sterowaniu. Gracze usiądą wygodnie przed komputerem, nałożą na głowę specjalny headset (zestaw mikrofon + słuchawki), a po obejrzeniu intra przystąpią do rozgrywki. Jej schemat jest prosty: obserwujemy akcję na monitorze, kombinujemy, analizujemy i wydajemy komendy głosowe Rio. Dzięki tym ostatnim skierujemy ją w różne miejsca, pomożemy w poszukiwaniu broni czy użytecznych przedmiotów, włamiemy się do komputera pokładowego stacji itp.
Rio także będzie walczyć z obcymi najeźdźcami i uciekać w wybranym przez nas kierunku, gdy przewaga liczebna wroga będzie zbyt duża lub gdy pokonanie danej kreatury nie będzie możliwe. To wszystko tylko i wyłącznie za pomocą głosu! Unikatowa technologia, jaką opracowali twórcy programu, pozwoli bowiem na rozpoznanie ponad 5.000 słów czy 100.000 krótkich fraz (w stylu: „Shoot!”, „Run!” czy „Dodge and reload!”), dzięki czemu gracze mogą skupić się wyłącznie na pokonywaniu kolejnych poziomów bez konieczności przekopywania interfejsu i nerwowego szukania odpowiedniego klawisza. Brzmi nietypowo, nieprawdaż?

Wydarzenia mają być prezentowane z perspektywy wszechobecnych na orbitalnym hotelu kamer, zaś tylko momentami – jeżeli będzie działo się coś niepokojącego – widok przejdzie w bezpośrednie pobliże Rio. To wymusi na graczach duże skupienie i sumienne wydawanie komend. Pomylimy kierunek – Rio dopadnie potwór. Wydamy z siebie nieokreślony dźwięk zamiast konkretnej komendy – Rio dopadnie potwór. Tylko zdecydowanie w głosie, panowanie nad sytuacją, znajomość podstaw angielskiego (nakładek lokalizacyjnych z wiadomych powodów brak), a momentami wręcz „strzelanie” komendami zapewnią postęp w grze. Jestem ciekaw, jak autorzy rozwiązali problem pojawienia się fraz czy słów innych, niż zaimplementowane w produkcji. Czy Rio stanie w miejscu i będzie powtarzać do znudzenia, że nie rozumie? Czy może zrobi jakiś wyrzut grającemu? Nietypowe podejście do wirtualnych zmagań, to lubię.