autor: Piotr Deja
kill.switch - zapowiedź - Strona 2
kill.switch jest trójwymiarową grą akcji, udostępnioną pierwotnie pod koniec października 2003 roku posiadaczom stacjonarnych konsol Sony PlayStation 2 i Microsoft Xbox.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Jeśli jesteście przykuci ciągłymi strzałami przeciwnika do jednego miejsca, a czujecie, że trzeba będzie niedługo zmienić pozycję, to wystarczy szybko wyskoczyć, wykonać właśnie „strzał na oślep” (automatycznie, bez celowania), dzięki czemu wrogowie pochowają się, nie chcąc być trafionymi. W tym czasie można szybciutko przemknąć w drugie miejsce. Jestem bardzo ciekawy, jak to wszystko sprawdzać się będzie w praniu, sądząc jednak po pochlebnych recenzjach wersji konsolowej – nie mamy się czego obawiać.
Kontynuując temat strzelenia, można skreślić nieco słów o uzbrojeniu. Ma być ono przede wszystkim różnorodne – i nie mowa tu o rodzajach broni tego samego typu, ale o typach właśnie. Jedne użyjemy w kilkumetrowej konfrontacji z przeciwnikiem, inne – na odległość kilkuset metrów. Na bliskie odległości przyda się śrutownica M1 lub AK47. Na duże grupy przeciwników można użyć wyrzutni granatów AKUG, do cichszych akcji wykorzystamy pistolet maszynowy HK5-SD 9mm z tłumikiem, natomiast do zdejmowania przeciwników ze znacznych odległości przyda się strzelba snajperska MCRT-300. Większość tego typu zabawek można używać w dwóch trybach – zwykłym (pozwalającym na większą swobodę ruchu) i przybliżonym (większa celność, mniejsza swoboda). Do tego dochodzi kilka rodzajów granatów oraz prosta walka wręcz – w sumie polegająca tylko na uderzeniu kolbą przeciwnika. Trochę to ubogie, lecz powiedzcie mi, kto w ferworze walki ma czas na piruety, skoki z poczwórnym saltem czy inne bullet time’y?
Tym bardziej, że AI przeciwnika ma być dopracowane do najmniejszych szczegółów – wrogowie zachowywać się będą nawet lepiej i inteligentniej niż w wersji konsolowej! Oni także mogą wykorzystywać ofensywę z ukrycia czy strzał na oślep. Dzięki mocy obliczeniowej dzisiejszych procesorów potrafią oni podjąć znacznie więcej różnych (i zwykle, lepszych) decyzji na polu walki. Wszyscy przeciwnicy działać będą w grupach, starając się otoczyć gracza, korzystać też będą ze wsparcia z powietrza (w postaci posiłków lub ognia). Co więcej, w zależności od sposobu, w jaki będziemy grać, AI dostosuje się właśnie do niego. Prowadzić to będzie do sytuacji, w której każdy gracz będzie grał w zasadzie w inną grę! Nie uwierzę, dopóki nie odczuję na własnej skórze...
W grze do wykonania zostało oddanych nam osiemnaście misji, podzielonych na trzy kampanie rozgrywające się w różnych, egzotycznych sceneriach: północnej części Półwyspu Koreańskiego, okolic Morza Kaspijskiego i Bliskiego Wschodu. Całość łączy wielowątkowa i naprawdę wciągająca fabuła, obfitująca w animacje pokazujące wspomnienia bohatera, wydarzenia wcześniejsze lub dziejące się równolegle do akcji. Atmosfera gęstnieje w miarę przechodzenia kolejnych misji. Same cele misji natomiast sprowadzają się zazwyczaj do eksterminacji przeciwników. Niestety, nie uświadczymy tutaj multiplayera, jako że gra w założeniu twórców od początku do końca miała być strzelaniną TPP. Autorzy nie wykluczają jednak zaimplementowania tegoż trybu, a także pracy nad kolejną częścią kill.switch (obecnie Namco tworzy grę Dead to Rights 2). Pecetowa wersja, poza wspomnianymi wcześniej udoskonaleniami, nie będzie zawierać żadnych nowych i specjalnie ukrytych poziomów, broni czy przedmiotów itp.
Premiera przewidywana jest pod koniec marca, choć nie w Polsce. Nie wiadomo jeszcze, kto będzie dystrybutorem kill.switcha, lecz sądząc po popularności gry, ten szybko się znajdzie. Pecetowe demo właśnie ujawniło swoje oblicze, nie stoi więc już nic na przeszkodzie, by samemu sprawdzić, co ta gra ma nam do zaoferowania.
Piotr „Ziuziek” Deja