Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Solasta: Crown of the Magister Przed premierą

Przed premierą 11 czerwca 2021, 12:00

Baldur's Gate 3 nie spełnia oczekiwań? Solasta może być RPG dla Ciebie

Wśród wyjadaczy izometrycznych RPG istnieją też ci, którym wielowątkowa fabuła jest potrzebna jak psu buty, a Baldur's Gate 3 traktują jak obrazę względem zasad Dungeons & Dragons. To dla nich powstało Solasta: Crown of the Magister.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Swego czasu mieszkałem z kumplem, z którym mieliśmy diametralnie inne podejście do RPG. Ja uwielbiałem produkcje w stylu Arcanum, Planescape’a: Tormenta czy Baldur’s Gate, snujące monumentalne opowieści z mnóstwem wątków, postaci i ogromnymi miastami, pełnymi społecznych zawiłości. Mechanika czy min-maxing to były kwestie drugorzędne, miały nie przeszkadzać. Mój przyjaciel odwrotnie – szukał wyzwań rodem z dungeon crawlerów, przebijanie się przez miasta było dla niego mordęgą, a zamiast towarzyszy z dopisaną fabułą wolał wykreowanych przez siebie, dopieszczonych do ostatniej cyferki wymiataczy. To właśnie dla niego powstała gra Solasta: Crown of the Magister.

Porzuceni

Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity, Tyranny i Divinity: Original Sin miały za dużo gry wstępnej przed walką? Wzdychacie tęsknie do takich tytułów jak Świątynia Pierwotnego Zła, Fallout: Tactics czy Icewind Dale? Witajcie w domu. Tactical Adventures ma coś dla Was.

… No więc siedzicie w karczmie…

Swego czasu ten sam kumpel prowadził sesję RPG do piątej edycji Dungeons & Dragons. Była tam jakaś prosta przygodowa tajemnica, mogliśmy pobawić się postaciami i mieć z tego sporo frajdy. Było trochę śmiechu, nieco wyzwań i dużo zamaszystych rzutów kostką. Bo nie zawsze jest czas na fabułę, która rozmontuje naszą osobowość na części i zmusi, byśmy zapłakali nad miałkością egzystencji. Niekiedy chodzi o to, by zaserwować jaszczuroludowi takiego criticala, że gad się nogami nakryje. Czasem to wystarczy, by przeżyć wielką przygodę.

Solasta to właśnie ten typ rozgrywki. Jakąś fabułę tu znajdziemy, jeśli dobrze poszukamy, bywa nawet sympatycznie lekka, a momentami zabawna, zaś w lokacjach nastawionych na walkę i eksplorację natkniemy się na moralny dylemat czy dwa. Miasto jest pretekstowe do bólu – to właściwie hub oferujący noclegownię, zleceniodawców i miejsce dla handlarzy. W dialogach bierze udział cała drużyna (ciekawe rozwiązanie), a z wybranej podczas kreacji postaci przeszłości wynikają pewne konsekwencje przy niektórych konwersacjach. Większość tego możemy bezboleśnie przeklikać i przejść do creme de la creme rozgrywki. Do taktycznej, „dedekowej” walki staczanej tak, jak bogowie „Lochów i smoków” przykazali.

Do paru elementów w Solaście można się przyczepić (o czym zaraz), ale jeśli chodzi o jatkę, to RPG Tactical Adventures lśni, tańczy i śpiewa. Gra udostępnia cały wachlarz taktycznych manewrów, ataków oraz zaklęć i zmusza do nieszablonowego myślenia. Choć natura podłoża nie jest tu aż tak ważna jak w Baldur’s Gate 3 i Divinity: Original Sin 2, Solasta nadrabia to opcjami związanymi z ukształtowaniem terenu. Model zabawy odbiega od zwykłego przesuwania pionków po płaskiej planszy tak bardzo, jak to tylko możliwe.

To nie jest gra dla miłośników rozbudowanych miast.

Przeciwnicy faktycznie korzystają z trzech wymiarów rzeczywistości i tak np. inaczej trzeba radzić sobie z piechurem, inaczej z pokraką, która lata, a jeszcze inaczej z podstępnym skurczybykiem, który pełza po ścianach niczym Spider-Man. Generalnie broń dystansowa to obok czarów nasz najlepszy przyjaciel w tej grze. A jeśli bydlę przygotowało się i walczy opancerzone jak czołg? Zawsze można spróbować zepchnąć dziada w przepaść, o ile odpowiednio się ustawi i kości dopiszą. A jeśli nie?... Cóż, wrogowie potrafią konkretnie dowalić, ale taka jest przecież magia D&D. Czasem musi boleć.

Myślę też, że Solasta pożyje naprawdę długo. Do gry dołączono edytor, w którym da się tworzyć własne lokacje, a może nawet i kampanie, więc jeśli komuś znudziły się narzędzia do Neverwinter Nights i Divinity: Original Sin (swoją drogą, wiecie, że Arcanum też miało wbudowany edytor?), to właśnie dostał nową zabawkę. I możliwe, że to narzędzie – oraz obowiązkowy już tryb Game Master – zapewni Solaście wiele lat życia.

Ale to nie tak, że wszystko jest tu tip-top. Z gry często wyłazi budżetowość. Bohaterowie i NPC miewają tak paskudne ryje, że aż oczy bolą (z drugiej strony, niech będzie, że to potęguje wrażenie, iż startujemy na ścieżce od przegrywa do herosa). Wszelkie elementy HUD-a (menu, ramki, opisy) wyglądają bardzo generycznie i trochę wybijają z klimatu, jeśli ktoś przywiązuje do tego wagę albo rozbestwił się przez kontakt z dowolną izometryczną klasyką. Generalnie oprawa nie ma tego pazura co np. w Icewind Dale, które mogło pochwalić się lekko artystycznym zacięciem przynajmniej na poziomie audiowizualnym. Choć trzeba przyznać, że lokacje – poza nudnym miastem – wyglądają naprawdę ładnie i sprytnie ukrywają klockowatą konstrukcję.

…Ale dla miłośników walk i eksploracji już owszem.

Kwestia oczekiwań

Czego nie mogę wybaczyć, to tego, że Solasta bezczelnie pograła z moimi oczekiwaniami w menu głównym, gdzie leci motyw muzyczny bardzo podobny do tego z pierwszego Baldur’s Gate. Łobuzy z Tactical Adventures zagrały na moim skojarzeniu z klasyką, tymczasem serwują zupełnie inne podejście do izometrycznego RPG. W „Baldurach” dostawaliśmy przygodę z dość osobistą motywacją, stawkami i suspensem. W Solaście fabuła to tylko sympatyczny pretekst, by wparować do lochu na piątym biegu.

...I bardzo dobrze, że taka gra powstała. W epoce postkickstarterowej twórcy raczej stawiają na RPG z bogatą narracją. Pillarsy, Divinity, Shadowruny i Pathfinder skręciły w tę stronę. Nie mówiąc już o Tyranny, Tormencie: Tides of Numenera czy wreszcie Disco Elysium. Miłośnicy zachodniej estetyki fantasy i science fiction mogli poczuć się niedopieszczeni, bo oprócz Wastelanda 2 i Wastelanda 3 za wiele w tej niszy się nie podziało (może jedynie Tower of Time i jeszcze bardziej niszowe produkty albo azjatyckie przeboje). A takiego „czystego” doświadczenia, niemal jak z przygodowej sesji RPG, ze świecą było szukać. Dlatego cieszę się, że fani gier z tego segmentu wreszcie dostali tak solidną pozycję jak Solasta.

Szczerze? To nie jest do końca RPG dla mnie. Kocham izometryczną rozgrywkę i zbieranie drużyny, a twórcy postarali się, by nie było całkiem bezdusznie – możliwe zresztą, iż ktoś kiedyś zmontuje w edytorze taką kampanię, że klękajcie narody (choćby po to, by mieć potem wpis do CV). Po prostu dla kogoś wychowanego na narracyjnych cRPG w Solaście będzie za mało mięcha. Ale przynajmniej mój przyjaciel się ucieszy.

OD AUTORA

Pograłem dobrych kilka godzin w Solastę, by sprawdzić, o co to całe halo, i podzielić się pierwszymi wrażeniami w tym felietonie. Już rozumiem, skąd entuzjazm opinii na Steamie. Takiej gry – w dodatku stabilnej – po prostu brakowało. W moim osobistym rankingu do Baldur’s Gate 3 czy Divinity: Original Sin 1 i 2 nie ma nawet startu, bo preferuję dobrze napisane, bogate w fabularne meandry przygody, ale jestem pewien, że wielu graczy oczaruje. Jestem też ciekaw, jak rozwinie się scena moderska. I tę ostatnią będę obserwował z zainteresowaniem.

Hubert Sosnowski | GRYOnline.pl

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?