Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 sierpnia 2003, 17:10

autor: Borys Zajączkowski

Etherlords II: Second Age - testujemy przed premierą - Strona 2

Druga część interesującej strategii turowej z elementami cRPG – Etherlords, bazującej na takiej sławnej grze jak Heroes of Might & Magic. Akcja gry ponownie przenosi nas do świata fantasy, gdzie do walki stają cztery odmienne nacje.

Jeszcze niefinalna wersja, w którą miałem okazję pograć oferuje samotnemu graczowi dwie kampanie o charakterze przygodowym oraz tryb pojedynku. Pojedynek daje graczowi możliwość wyboru talii spośród 24 zaprojektowanych przez autorów gry z możliwością ich edycji oraz tworzenia własnych. Walki rozgrywać można na 17 różnych arenach, więc znudzenie oczu widokiem powtarzającego się krajobrazu jest tylko kwestią czasu, acz dłuższego czasu. Tym bardziej, że grafika w „Etherlords II” uległa dalszej poprawie i samo przyglądanie się potworom toczącym zmagania o życie swoich panów potrafi sprawić wiele przyjemności. Skomplikowane, różnorodne i bardzo ale to bardzo ciekawie animowane obiekty pokryte szczegółowymi teksturami czy dopracowane efekty rzucanych zaklęć nie mogą nie cieszyć oczu. Jednym z największych bogactw świata „Magic: The Gathering” – obok świetnie skonstruowanych i przez lata doskonalonych zasad rozgrywki – jest ogrom grafiki stworzonej na potrzeby tej karcianki. Nie inaczej rzecz się ma z „Etherlords”, których autorzy poświęcili wiele uwagi właśnie temu, by dane graczowi do ręki istoty nie różniły się li tylko tabelami współczynników.

Skomplikowane zasady toczenia rozgrywek w „Etherlords”, zaczerpnięte przecież z niełatwego „Magica”, proszą się o dobry tutorial i ten, który jest, jest dobry. Spokojnie i precyzyjnie wprowadza gracza w podstawowe zasady rządzące walkami w świecie Ether, więc nawet gracze, którzy nigdy się z MtG nie zetknęli, nie powinni mieć żadnych problemów ze skutecznym toczeniem rozgrywek w „Etherlords”. Inna rzecz, że tutorial ten nie zagłębia się w bardziej zaawansowane elementy taktyki tudzież mniej oczywiste uroki czy zdolności, a zatem dobra znajomość zasad Magica w oczywisty sposób stawia gracza na uprzywilejowanej pozycji. Wszelkie niejasności zaś wychodzą w praniu i każdy przegrany pojedynek stanowi źródło cennej wiedzy na przyszłość. Ponadto nie do przecenienia jest fakt, iż komputer stanowi doskonałego sędziego, który w żadną stronę nie dopuszcza do rodzącego kłótnie frywolnego interpretowania zasad.

Tryb przygodowy gry istniejący w postaci kampanii dostał zauważalne szlify i cała opowieść sprawia już mniej fragmentaryczne wrażenie, niż miało to miejsce w poprzedniej części, lecz, Bogiem a prawdą, nie jest to to, co tygrysy lubią najbardziej. Pograłem nieco w betę gry, nawet więcej niż nieco, bo od dobrej turówki ciężko mnie i końmi odciągnąć, a nadal nie za bardzo wiem, o co chodzi. Napotykane postaci neutralne wygłaszają przemówienia lub gracz wdaje się z nimi w rozmowy; one o coś walczą, kogoś się boją, z jakiegoś powodu cierpią, a i tak rzecz idzie wyłącznie o to, by zbierać surowce, odwiedzać ołtarze oraz sklepy i brać udział w kolejnych walkach z coraz to bardziej wymagającymi adwersarzami przy użyciu coraz to potężniejszych talii z zaklęciami. Kudy „Etherlords II” do takiego choćby „Warcrafta III”, który, choć nudnym erteesem jest, fabułkę ma jakże wciągającą. Tutaj snuta w miarę postępów gracza opowieść stanowi li tylko pretekst do odbywania następujących po sobie pojedynków. Ich wynik zaś nie ma najmniejszego wpływu na nic poza doświadczeniem gracza, gdyż każde starcie powtarzać można dowolnie wiele razy, za każdym razem poprawiając aktywną talię pod kątem aktualnych potrzeb.

„Etherlords” byli bardzo dobrą grą. Ich druga część jawi się grą jeszcze lepszą, chociaż nie tak wiele lepszą, jak można się tego było spodziewać. Przypominam sobie, że pisząc o dodatku do „Warcrafta III” – „The Frozen Throne” – pozwoliłem sobie zauważyć, iż gdyby nie był on dodatkiem, lecz częścią czwartą, wówczas nikomu by się wielka krzywda nie stała. Tutaj zaś zachodzi sytuacja przeciwna, aczkolwiek delikatna to granica pomiędzy kolejną częścią gry, a dodatkiem do poprzedniej. Nic jednak nie zmienia tego, że „Etherlords” byli z pewnością najlepszą strategią turową na rynku, a „Etherlords II” najwyraźniej tę palmę pierwszeństwa od poprzedniczki przejmą.

Shuck

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!