Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Before We Leave Przed premierą

Przed premierą 1 kwietnia 2020, 22:31

Before We Leave to takie małe Anno z planetami

City-buildery i RTS-y nie są martwe, siedzą tylko bezpiecznie w swojej niszy. Before We Leave to jedna z takich gier. Zagraliśmy w betę, więc poznajcie nasze pierwsze wrażenia.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Lubimy pławić się w nieszczęściach. „RTS-y umarły [*]” piszą na forach sieroty po Starcrafcie. „Wydawcy nienawidzą strategii” wyrzucają z siebie weterani pamiętający jak Electronic Arts wydawało kolejne odsłony serii Command & Conquer. „Rynek mobilny zabija kolejne cykle strategiczne” ze zgrozą obwieszczają ci, który dowiedzieli się o nowej odsłonie serii Might & Magic (tak, tak – to strategiczne battle royale stworzone z myślą o komórkach).

Wszystko to prawda, ale tylko trochę prawda. Może wysokobudżetowych projektów nie ma tyle co kiedyś, ale nie ma co załamywać rąk, bo w gruncie rzeczy fani gatunku… nie wiedzą, w co je włożyć. Ostatnie lata to przecież świetny okres dla miłośników strategii – w niezależnych studiach powstaje ich bowiem tak wiele, że łatwo większość przegapić. A jedną z nadchodzących premier jest Before We Leave – takie małe Anno z nutką radosnego postapo. Spędziłem z wersją alfa gry parę godzin, podzielę się więc z wami moimi wrażeniami.

CZYM JEST BEFORE WE LEAVE?

  1. strategia ekonomiczna na mapie podzielonej na heksy;
  2. urocza oprawa graficzna i brak przemocy;
  3. nasi osadnicy czerpią wiedzę z pozostałości zaawansowanej cywilizacji;
  4. kolonizujemy nie tylko nowe lądy, ale też nowe planety;
  5. niewielki póki co poziom trudności.

Jakie kochane to postapo

Jak w większości strategii ekonomicznych, w Before We Leave zaczynamy niemal od niczego. Mamy paru osadników, którzy właśnie wyszli ze schronu – nie wiemy przed czym się chowali, ale świat wokół wygląda tak pięknie, że prosi się o okiełznanie. W czasie, gdy nasi podopieczni mieszkali pod ziemią, cywilizacja cofnęła się w rozwoju. I to drastycznie – na mapie widzimy pozostałości przerdzewiałych mechów, a tymczasem nasi osadnicy jakby urwali się ze średniowiecza. Początkowo zakładamy więc sady, ścinamy lasy i kopiemy studnie. W tym czasie nasi dzielni odkrywcy mozolnie kolekcjonują pozostałości zaginionych technologii, a te przeanalizowane w bibliotece pozwalają nam wynaleźć bardziej zaawansowane budynki.

Taka urocza i miła miłe dla oka wizja postapokalipsy, w której świat jest piękny, a ludzkość dość szybko nadrabia zacofanie technologiczne jest ujmująca – i to chyba ona najbardziej podobała mi się w Before We Leave. Zazwyczaj świat po katastrofie jest brzydki – a tutaj, dzięki kreskówkowemu stylowi graficznemu, pastelowej palecie barw i świetnemu oświetleniu jest tak ładnie, że aż chciałoby się tam samemu zamieszkać.

Do pełni szczęścia brakowało mi jednak tła fabularnego. Skąd się biorą kolejni osadnicy? Dlaczego teraz wychodzą z naszego bunkra? Kim byli wcześniej? Tego nie wiemy – i tego się w demie nie dowiedziałem. Oby w pełnej wersji twórcy zadbali o warstwę fabularną – pierwsze kroki już poczynili współpracując z fanami na Discordzie. Dodanie fabularnego tła spowoduje, że nasi podwładni zyskają trochę osobowości i przestaną być tylko robotami wykonującymi konkretną robotę. Bo na razie sprawiają właśnie takie wrażenie – również dlatego, że za nic w świecie nie chcą umrzeć, choćbyśmy nie wiem, jak długo ich głodzili. Mi się to w każdym razie nie udało. Ale ja mam miękkie serce.

Ano, trochę to wygląda jak Anno

Kiedy postawimy już odpowiednio wiele domów i zaczniemy wydobywać surowce, zbierając je z smutnych pozostałości zniszczonych wieżowców, zatrzymamy się w rozwoju. Po prostu osiągniemy już wszystko, co dało się zrobić na naszej wyspie. Wtedy trzeba zbudować pierwszy statek i wyruszyć na podbój nowego kontynentu. Pod tym względem Before We Leave przypomina serię Anno, bo nowe lądy będą się od siebie różniły – zarówno zasobami, jaki i możliwościami. Na zimowym kontynencie trudniej o produkcję żywności, a na pustynnym nawet wodę trzeba będzie dzielnym osadnikom dostarczać statkami. W zamian jednak oba biomy dostarczają to, czego nie zdobędziemy na rodzimej wyspie – np. piasek, z którego powstaje szkoło czy ropę, którą wykorzystamy do stworzenie paliwa. Wszystko to wykorzystamy reperując rozsypujący się wrak statku kosmicznego. Tak, kolonizacja w grze nie ogranicza się do naszej małej planety – i tutaj właśnie Before We Leave powinno zabłyszczeć, ale o tym dopiero się przekonamy, gdy wyjdzie pełna wersja gry.

W Before We Leave, podobnie jak w wielu strategiach ekonomicznych, nie ma przemocy. Twórcy zapowiedzieli co prawda kosmiczne wieloryby, które będą się żywić planetami, ale to brzmi jak jedno z tych katastrof naturalnych, z którymi często się mierzymy w tego typu grach. W efekcie trudno o jakieś większe wyzwanie – ja w każdym razie go w demie nie odczułem. Mam wrażenie, że w Before We Leave lepiej będą się bawić ci stratedzy, którzy spełniają się w samej budowie, nawet jeśli nie jest ona szczególnie skomplikowana. Owszem, trochę zawaliłem, budując tylko w stolicy tylko jedną windę (a te mają niską przepustowość), ale to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o błędy, jakie popełniłem. Osobiście wolę city-buildery, w których złe decyzje mogą przyczynić się do katastrofalnych skutków – jak w Banished, gdzie zimą nasza osada mogła zamarznąć czy umrzeć z głodu (a najczęściej oba na raz). Before We Leave takie nie jest – i sięgając w przyszłości po ten tytuł miejcie to na uwadze.

EKOLOGIA, GŁUPCZE

W Before We Leave twórcy doprawili nutką ekologicznego przesłania. Każda zaawansowana technologicznie placówka (np. huta czy generator prądu) generuje skażenie. Na pewnym etapie rozwoju możemy z nim walczyć, pojawia się bowiem technologia pozwalająca nam usuwać skutki fabrycznych wyziewów. W wersji alfa problem zanieczyszczenia w ogóle mnie nie dotknął. Mam nadzieję, że twórcy wiedzą jak rozwinąć ten pomysł, bo jeśli czegoś mi w demie najbardziej brakowało, to właśnie konsekwencji błędnych decyzji.

Zanim odejdziemy

Niewiele więcej mogę powiedzieć na temat Before We Leave. Spędziłem z grą raptem parę godzin – i na razie na tym skończę. Zobaczyłem obiecujący fundament, teraz twórcy muszą go rozbudować tak, żeby formuła rozgrywki nie wyczerpała się w ciągu paru godzin. Mam nadzieję, że autorzy mają w planach jeszcze parę niespodzianek, które zwiększą regrywalność i podniosą poziom trudności lub skomplikują proste zależności ekonomiczne. Chciałbym kiedyś zobaczyć te kosmiczne wieloryby.

O AUTORZE

Strategie ekonomiczne lubię od zawsze – a to pewnie z tego powodu, że na drugich Settlersach się wychowałem i do dzisiaj tęsknię do zapomnianego systemu ścieżek. Z nowych gier cenię sobie Banished, a także ubiegłoroczne Anno 1900.

Adam Zechenter | GRYOnline.pl

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.