Graliśmy w PlayerUnknown's Battlegrounds – najlepsze igrzyska śmierci? - Strona 2
PlayerUnknown’s Battlegrounds to trzecie podejście twórcy gatunku battle royale do tego tematu – tym razem miał on w końcu stworzyć grę, o jakiej zawsze marzył. Czy rzeczywiście do trzech razy sztuka?
Pomimo sporej liczby tych samych domków, powrzucanych metodą „kopiuj-wklej”, jest tam też trochę naprawdę intrygujących lokacji, jak ruiny zamku, jakieś fabryki, zniszczone kościoły czy – co mnie najbardziej zaskoczyło – podtopione rezydencje, zalane wodą na parterze, ale z dostępnymi piętrami i dachami dzięki sprytnie rozstawionym platformom. To wszystko sprawia, że mapę naprawdę chce się zwiedzać, chce się lądować w nieodwiedzonych sektorach i najchętniej eksplorować wszystko na spokojnie, niczym w sandboksie. Niestety, zwykle nic z tego nie wychodzi, gdyż tempo rozgrywki zmusza do bycia w ciągłym ruchu.
W pierwszych chwilach robimy wszystko, by wyposażyć się w karabin automatyczny i jakiś kewlar, zapewniający choć minimalną ochronę przed strzałami z daleka. O ile nie wylądowaliśmy w leśnej głuszy, nie ma z tym żadnych problemów, gdyż broń znajduje się praktycznie we wszystkich budynkach. Szybka wizyta w dwóch, trzech gmachach pozwala zebrać sprzęt wystarczający do zwycięstwa, dzięki czemu nie ma tu niepotrzebnego grindu czy konieczności uczenia się mapy na zasadzie „bo gdzieś mogą być cenniejsze rzeczy”.
Brudna i zapuszczona Dacia czyli Renault 12 wygląda bardziej naturalnie, niż samochody w Forza Horizon 3.
Gra za to ciągle nas pogania, ograniczając co kilka minut teren zabawy. Jeśli wylądowaliśmy za daleko i nie znajdziemy samochodu, najpewniej zabije nas niebieska poświata, zacieśniająca się stopniowo na obszarze wyłączonym już z rozgrywki. Czasem możemy oczywiście mieć szczęście i wylądować blisko finalnego miejsca starcia – wtedy mamy ten komfort, że skupiamy się bardziej na działaniach defensywnych, budując gdzieś swoje małe Alamo.
Bardzo spodobał mi się ten strategiczny aspekt szukania perfekcyjnej pozycji, połączony z satysfakcjonującym strzelaniem i brakiem konieczności zbierania złomu. Używanie broni – zarówno w trybie TPP, jak i FPP – jest czystą przyjemnością, zwłaszcza gdy wzbogacimy ją o celownik holograficzny, kompensator czy tłumik. Chęć wypróbowania każdego egzemplarza z dość sporego arsenału może być tu wyzwaniem samym w sobie, gdyż jak na razie w grze brakuje jakiegoś motywującego systemu nagród, oprócz satysfakcji z ukończenia rundy na pierwszym miejscu.
Gdzie jest moja nagroda, prezydencie Snow?
Co prawda w PUBG istnieje coś takiego jak punkty przyznawane na koniec rozgrywki, za które kupujemy skrzynki z kosmetycznymi elementami stroju postaci, jednak ich cena oraz zawartość są jeszcze mocno niedopracowane. Raz, że konieczny jest spory grind punktów, by nabyć kolejne paczki, a poza tym to, co w nich dostajemy, zwykle za każdym razem znajdujemy szybko gdzieś na mapie. Rozwijanie tego pomysłu nieuchronnie doprowadzi też do wysypu coraz bardziej szalonych i dziwacznych akcesoriów, od których póki co Battlegrounds jest wolne. Chęć pozostania ostatnim na mapie stanowi dobry powód, by wracać do gry, ale na dłuższą metę przydałby się tu jakiś naprawdę ciekawy i przemyślany system motywacji.
Jest to o tyle ważne, że PlayerUnknown’s Battlegrounds musi jakoś funkcjonować jako pełny, samodzielny produkt, a nie tylko mały dodatek do innego tytułu, jak dotychczas. Mam nadzieję, że Brendan Greene nie pozostawi wszystkiego autorom modyfikacji (na które gra ma być otwarta), tylko stworzy coś godnego uwagi ze swoimi wspólnikami ze studia Bluehole – koreańskimi specjalistami od MMO. Póki co do załatwienia są pilniejsze sprawy typowe dla wczesnego dostępu – trochę kulejąca optymalizacja, animacje, doczytujące się skokowo tekstury i szczegóły roślin czy blokujące się w powietrzu skrzynie ze zrzutem. Biorąc pod uwagę odważne zapowiedzi, głoszące tylko sześć miesięcy pobytu w Early Access, czasu na poprawki nie ma aż tak dużo.
W innych dyscyplinach 3 miejsce to podium i brązowy medal. W battle royal to wyjątkowo gorzka przegrana.
Zajęcie pozycji na dachu to zarówno przewaga w promieniu widzenia, jak i głupie wystawianie głowy do odstrzału.
Tak czy inaczej, PlayerUnknown’s Battlegrounds jest najlepszą dostępną obecnie grą battle royale. Sprawia na razie dużo frajdy, ale jako samodzielna produkcja robi apetyt na coś więcej niż tylko odliczanie do stu na jednej wyspie. Mam nadzieję, że twórcy czymś nas tu jeszcze zaskoczą.
O AUTORZE
Z PlayerUnknown’s Battlegrounds spędziłem łącznie około 6 godzin, a moim największym sukcesem było zdobycie trzeciego miejsca i kilkakrotne wejście do pierwszej dziesiątki. Gra ujęła mnie nie tylko sporą dawką emocji, jakie towarzyszą próbom przetrwania na mapie, ale i dużym przywiązaniem do detali – widocznym chociażby w całkiem realistycznych modelach broni i dodatków do nich, a także w znanych z dzieciństwa samochodach bloku komunistycznego.
Wcześniejsze pozycje z tego gatunku nie zdołały mnie wciągnąć nawet na krótszą metę, natomiast w PlayerUnknown’s Battlegrounds ciągle mam ochotę na jeszcze jedną rundę – przynajmniej na tę chwilę. Z uwagą będę śledzić dalszy rozwój tego tytułu.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry PlayerUnknown’s Battlegrounds na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Reverb, obsługującej twórców gry.
Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl