Graliśmy w Rising Storm 2: Vietnam – klimatyczna wojna na przestarzałym silniku - Strona 2
W sequelu sieciowej strzelanki Rising Storm rozgrywają się aż dwie wojny. Ta pierwsza w Wietnamie – zgodna z tytułem. W drugiej zaś świetnie wykreowany klimat walczy z archaiczną warstwą techniczną.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Uwielbiam widok napalmu na ekranie
Kiedy już przy odrobinie szczęścia spotkamy swój wielonarodowy pluton wesołych straceńców, resztę atrakcji zapewni sama gra. Będziemy walczyć w historycznych miejscach prawdziwych bitew, takich jak wzgórze Hamburger Hill, Song Be, tunele Cu Chi czy miasto Hue. Wszystko to, co pamiętamy z filmów i co stanowi niejako znak rozpoznawczy konfliktu w Wietnamie – pojawia się w grze. Amerykańscy żołnierze mogą używać odrobinę mniej regulaminowego odzienia i akcesoriów, Wietkong biega w ciasnych tunelach, myśliwce F-4 Phantom zrzucają z nieba pojemniki z zabójczym napalmem, małe awionetki dokonują rozpoznania, jak w kinowym obrazie BAT 21, nad głowami bez przerwy terkoczą śmigłowce Huey i siejące zniszczenie helikoptery Cobra, a co parę minut newralgiczny punkt ostrzeliwany jest przez artylerię.
Wraz z budzącą uznanie dbałością o detale buduje to naprawdę świetny klimat. Wnętrza budynków czy bunkrów wykonano bardzo starannie, z dużą liczbą rekwizytów. Gdy z nieba spada śmigłowiec, połamane łopaty wirnika mogą przekoziołkować po ziemi jeszcze dziesiątki metrów, a przy awaryjnym twardym lądowaniu będą po prostu coraz wolniej się obracać – aż do pełnego zatrzymania. W większości niezwykle pieczołowicie odtworzonych karabinów z tamtego okresu wyregulujemy nawet szczerbinkę na żądaną odległość, zgodnie z jej rzeczywistym działaniem. W innych rozłożymy dwójnóg czy założymy bagnet na lufę. Te drobiazgi dowodzą, że w zespole deweloperów byli prawdziwi pasjonaci, czuwający nad zgodnością z historycznymi realiami.
W pidżamie na śmigłowce
Autorzy zaprezentowali ciekawe podejście do głównego aspektu gry, czyli asymetrycznej wojny. Wydawać by się mogło, że Amerykanie, dysponujący śmigłowcami z rakietami i kanonierką prującą minigunem z nieba, mają zawsze przewagę, ale ich wygrana wcale nie jest taka oczywista. Konieczność wcielania się w pilotów sprawia, że rzucają oni mniej żołnierzy na pole bitwy, co utrudnia przejmowanie punktów. Są też bardziej powolni w ruchach od zwinnych partyzantów Wietkongu, którzy dzięki możliwości instalowania wejść do tuneli służących jako punkty odradzania mogą pojawić się niespodziewanie w prawie każdym miejscu na mapie. Wietnamczycy potrafią również zastawiać wszelkiej maści pułapki i rozkładać miny, choć nie zauważyłem, by korzystano z tego na dużą skalę.
Z innych rzeczy wpływających na wyważenie rozgrywki warto podkreślić ogromne restrykcje w klasach żołnierzy. Przy 64 graczach na mapie może być np. tylko sześciu snajperów. Bardzo spodobały mi się także modyfikacje poczynione w trybie podboju. Zamiast systemu odliczania kuponów znanego z Battlefielda mamy tu coś na wzór zabawy w przeciąganie liny – pasek postępu przechylający się raz w jedną, raz w drugą stronę. Dzięki temu, nawet będąc bliskim porażki, jednym wielkim zrywem można jeszcze zupełnie zmienić wynik bitwy.
W przechylaniu szali zwycięstwa pomagają możliwości dowódcy każdej ze stron, mogącego przywołać wszystkich oczekujących na odrodzenie graczy jako silnej grupy posiłkowej. Tytuł kładzie duży nacisk na wykonywanie zadań, a nie zwykłe zaliczanie fragów i gdy nie będziemy kontrolować wystarczającej liczby punktów, opcja respawnu poległych zostanie po prostu zablokowana. W związku z tym za każdym razem miałem wrażenie, że nie ma tu wszechobecnego chaosu, znanego chociażby z Battlefielda, w którym każdy biega, gdzie chce, i strzela do przygodnie spotkanego wroga. Tutaj w słuchawkach ciągle słyszymy polecenia, który punkt teraz atakujemy, a którego warto bronić, bo akurat jakiś oddział jest blisko.