Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi - Strona 3
Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Pobudka o świcie lub 15 minut bezruchu
Pamiętajmy, że nawet ten najbardziej doskonały i z trudem złożony karabin możemy w parę chwil stracić podczas raidu. W pełnej wersji gry ma być jakaś opcja ubezpieczenia, jednak autorzy są tu i tak bezlitośni. Zawsze posiadany „bezpieczny” pojemnik jest zwykle zbyt mały, by pomieścić coś więcej niż pistolet, a najlepszą radą, jaką dostajemy, jest „nie przyzwyczajaj się do niczego, co posiadasz”.
Weterani wersji alfa napominają, by na raid nie zabierać ze sobą niczego cennego, jednak kłóci się to trochę z ideą całej gry. Skoro oferuje ona tak dobre odwzorowanie broni palnej, to raczej nie po to, by trzymać ją cały czas w schowku. Na początku z pewnością nie warto szarżować i lepiej uczyć się mapy i mechanizmów rozgrywki z podstawowym wyposażeniem, ale wraz z nabywaniem umiejętności posługiwanie się swoim osobistym, zmodyfikowanym M4A1 czy AK z pewnością sprawi nam niemało frajdy, nawet jeśli miałoby to oznaczać ponowny grind części i składanie broni od podstaw.
Nieustanne zamartwianie się o utratę ekwipunku nie ma bowiem sensu – naszym celem jest zawsze znalezienie wyjścia i opuszczenie mapy na własną prośbę. Sposoby na to są różne, a testowane strategie i rady graczy zawarte na oficjalnym forum tytułu dość... nietypowe! Najbardziej oczywistą metodą jest, jak można się domyślać, zebranie ekipy zaufanych przyjaciół – i nie chodzi tu o osoby poznane przypadkowo w momencie ładowania się poziomu. Zawsze, nawet po kilku godzinach świetnej zabawy i mimo oznak sympatii, każdy może po prostu strzelić nam w plecy i zniknąć. Tego typu zachowania są dość powszechne w DayZ czy The Division i tu również należy się ich spodziewać.
Gra w dobranym towarzystwie nie oznacza oczywiście gwarantowanego sukcesu. Nawet uzbrojony po zęby liczny oddział może paść w kilka sekund, jeśli będzie przemieszczać się zwartą grupą lub zachowywać nierozważnie. Tu warto zawsze trzymać odpowiedni szyk i wyznaczyć sobie na stałe sektory do kontrolowania podczas marszu.
Strategie dla samotników obfitują w bardziej wyszukane porady. Znajdziemy tu np. sugestię pewnego Anglika, by zawsze grać bardzo wczesnym rankiem, zanim „ta cała hołota się zaloguje”. Inni proponują, by czekać w jednym miejscu nieruchomo 10–15 minut, co poskutkuje tym, że większość graczy już się wybije i będzie można niemal w spokoju pozbierać to, co po nich zostało. Niektórzy podwyższają sobie poziom trudności, biegając tylko z samym toporkiem – nie ryzykując utraty posiadanego ekwipunku lub znając na wylot mapę, gonią błyskawicznie do skrzynki i wyjścia.
Mniej skrajne i całkiem skuteczne rady mówią po prostu o rozsądnych, przemyślanych ruchach i taktyce stosowanej zwykle w wojsku – cichym poruszaniu się, unikaniu otwartych przestrzeni, sprincie od jednej zasłony do drugiej, sprawdzaniu narożników, ostrożnym forsowaniu drzwi itp. Kamperzy nie powinni być żadnym zagrożeniem, bo jeśli powszechnie wiadomo, które miejsca są przez nich obsadzone, to w zasadzie to właśnie oni stanowią łatwy cel i do takiego spotkania można się zawczasu przygotować. Jakiej metody byśmy jednak nie spróbowali, to zawsze możemy być pewni, że każde podejście do raidu będzie wyglądać trochę inaczej i skończy się zupełnie inną historią do opowiedzenia, co jest moim zdaniem obecnie drugą największą zaletą Escape from Tarkov, zaraz obok świetnego odwzorowania broni palnej.
Autorzy zawarli w grze ciekawą mechanikę wykrywania kamperów, choć nie działa ona jeszcze do końca perfekcyjnie. Nasza postać może po naciśnięciu dedykowanego klawisza krzyknąć – jeśli w pobliżu jest wróg, odezwie się on zawsze jakimś tekstem, niezależnie od woli wrogiego gracza.