Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 sierpnia 2016, 13:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - Strona 2

Postapokaliptyczne klimaty nie są obce grom wideo, ale w takiej formie spotykamy je po raz pierwszy. The Bunker nie jest grą dla wszystkich i nie wszyscy też potraktują go jak grę.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #1

Przyciąga także intrygujący charakter i zachowanie głównego bohatera, którego z matką łączą dość niecodzienne więzi i który sprawia wrażenie typa raczej osobliwego. Wiarygodność zapewnia protagoniście przede wszystkim jego kreacja. W postać Johna wcielił się Adam Brown, czyli aktor znany chociażby z roli Oriego w Jacksonowskim Hobbicie. Dzięki zasileniu obsady produkcji przez zawodowców tytuł zyskuje na wiarygodności i profesjonalizmie, co w gruncie rzeczy nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem i czego wręcz wypada wymagać – obcujemy w końcu z dziełem próbującym wykorzystać pomost łączący kino z elektroniczną rozrywką.

Po zaznajomieniu się z dostarczonym przez producenta fragmentem zrodziły się we mnie pewne obawy dotyczące długości przygody i oryginalności scenariusza. Odniosłem (uzasadnione czynionymi postępami) wrażenie, że po spędzeniu z grą niespełna godziny 2/3 tytułu mam już za sobą, co wzbudziło we mnie dość mieszane odczucia, zważywszy, że przez ten czas mimo wszystko na ekranie nie zadziało się absolutnie nic, po czym spadłbym z krzesła albo chociaż poczuł wzrost tętna. Nieustannie rosło natomiast poczucie zbliżania się do kliszowego rozwiązania akcji, co oznaczałoby kompletne zaprzepaszczenie mozolnie kreowanego przez miejsce wydarzeń potencjału. Spłycenie scenariusza i nieuwieńczenie go spektakularnym twistem w tego typu dziełach traktować trzeba jak grzech śmiertelny. Gdyby bowiem za wszystkim miały stać zombie albo (niepokojąco wyeksponowany na materiałach promujących The Bunker) „gość z siekierą”, pozycja ta prawdopodobnie wyparowałaby z mojej pamięci pół godziny po ujrzeniu napisów końcowych i tylko ubytek w portfelu przypominałby, że kiedykolwiek miałem z nią styczność.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #2

Gra do oglądania

Powiecie, że w poprzednich akapitach rozpisałem się o jakichś oczywistych kwestiach stanowiących absolutny fundament każdej pełnoprawnej gry, rzecz jednak w tym, że obcowanie z The Bunker na nich właśnie się opiera – to interaktywny film w pełnym znaczeniu i ze wszystkimi konsekwencjami tego terminu, stawiający na budowany przez siebie klimat oraz rozwój historii. W dodatku nie zapowiada się, by cokolwiek miało tu ulec zmianie, dlatego „horror w schronie” po premierze potraktować trzeba będzie jako doświadczenie niszowe, a na określenia pokroju „live action experience” brać pewną poprawkę.

Z perspektywy mechaniki The Bunker jest bardzo okrojonym przedstawicielem point & clicków. Moją uwagę natychmiast przykuł fakt, że produkcja w obecnym stadium zapewnia mocno ograniczone możliwości interakcji z otoczeniem, którym zdecydowanie przydałoby się choćby kosmetyczne rozwinięcie. Mysz pozwala w końcu na wcielenie w życie dość „elastycznych” metod kontekstowego wykonywania poszczególnych czynności, The Bunker natomiast zdaje się tego nie zauważać, zakres ruchów sprowadzając do kliknięcia, przesunięcia w lewo, w prawo, w górę i w dół. W oczy rzuca się też mało kreatywne wykorzystanie tej ograniczonej mechaniki – na quick time eventy wpadałem od święta, zaś ich implementację sprowadzono do wybitnie standardowego „kliknij tu raz w odpowiednim momencie”.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #3

Poza tym – po zapowiedzi pewnej dozy swobody i dowolności – szybko zauważalna staje się skrajna liniowość całego doświadczenia, pozwalająca zasadniczo przemieszczać się tylko z jednego miejsca w drugie. Choć The Bunker od początku stara się stworzyć wrażenie, że wszystko zależy ode mnie – gracza – i moje wybory mogą mieć pewne konsekwencje, po pięciu minutach okazuje się, że rzeczony gracz nie tylko nie może o niczym realnie zadecydować, ale w dodatku pełni funkcję inteligentnej maszynki, do zadań której należy odhaczanie kolejnych punktów na stworzonym przez scenarzystę planie wydarzeń. Najmocniej zdaje się cierpieć na tym logiczna strona przygody, która (sama w sobie i tak już prosta) spłycona zostaje w efekcie tak dotkliwie, że na dobrą sprawę mogłaby się nie pojawiać, a zostać przedstawiona w postaci pojedynczego przerywnika.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.