Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 sierpnia 2016, 13:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - Strona 2

Postapokaliptyczne klimaty nie są obce grom wideo, ale w takiej formie spotykamy je po raz pierwszy. The Bunker nie jest grą dla wszystkich i nie wszyscy też potraktują go jak grę.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #1

Przyciąga także intrygujący charakter i zachowanie głównego bohatera, którego z matką łączą dość niecodzienne więzi i który sprawia wrażenie typa raczej osobliwego. Wiarygodność zapewnia protagoniście przede wszystkim jego kreacja. W postać Johna wcielił się Adam Brown, czyli aktor znany chociażby z roli Oriego w Jacksonowskim Hobbicie. Dzięki zasileniu obsady produkcji przez zawodowców tytuł zyskuje na wiarygodności i profesjonalizmie, co w gruncie rzeczy nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem i czego wręcz wypada wymagać – obcujemy w końcu z dziełem próbującym wykorzystać pomost łączący kino z elektroniczną rozrywką.

Po zaznajomieniu się z dostarczonym przez producenta fragmentem zrodziły się we mnie pewne obawy dotyczące długości przygody i oryginalności scenariusza. Odniosłem (uzasadnione czynionymi postępami) wrażenie, że po spędzeniu z grą niespełna godziny 2/3 tytułu mam już za sobą, co wzbudziło we mnie dość mieszane odczucia, zważywszy, że przez ten czas mimo wszystko na ekranie nie zadziało się absolutnie nic, po czym spadłbym z krzesła albo chociaż poczuł wzrost tętna. Nieustannie rosło natomiast poczucie zbliżania się do kliszowego rozwiązania akcji, co oznaczałoby kompletne zaprzepaszczenie mozolnie kreowanego przez miejsce wydarzeń potencjału. Spłycenie scenariusza i nieuwieńczenie go spektakularnym twistem w tego typu dziełach traktować trzeba jak grzech śmiertelny. Gdyby bowiem za wszystkim miały stać zombie albo (niepokojąco wyeksponowany na materiałach promujących The Bunker) „gość z siekierą”, pozycja ta prawdopodobnie wyparowałaby z mojej pamięci pół godziny po ujrzeniu napisów końcowych i tylko ubytek w portfelu przypominałby, że kiedykolwiek miałem z nią styczność.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #2

Gra do oglądania

Powiecie, że w poprzednich akapitach rozpisałem się o jakichś oczywistych kwestiach stanowiących absolutny fundament każdej pełnoprawnej gry, rzecz jednak w tym, że obcowanie z The Bunker na nich właśnie się opiera – to interaktywny film w pełnym znaczeniu i ze wszystkimi konsekwencjami tego terminu, stawiający na budowany przez siebie klimat oraz rozwój historii. W dodatku nie zapowiada się, by cokolwiek miało tu ulec zmianie, dlatego „horror w schronie” po premierze potraktować trzeba będzie jako doświadczenie niszowe, a na określenia pokroju „live action experience” brać pewną poprawkę.

Z perspektywy mechaniki The Bunker jest bardzo okrojonym przedstawicielem point & clicków. Moją uwagę natychmiast przykuł fakt, że produkcja w obecnym stadium zapewnia mocno ograniczone możliwości interakcji z otoczeniem, którym zdecydowanie przydałoby się choćby kosmetyczne rozwinięcie. Mysz pozwala w końcu na wcielenie w życie dość „elastycznych” metod kontekstowego wykonywania poszczególnych czynności, The Bunker natomiast zdaje się tego nie zauważać, zakres ruchów sprowadzając do kliknięcia, przesunięcia w lewo, w prawo, w górę i w dół. W oczy rzuca się też mało kreatywne wykorzystanie tej ograniczonej mechaniki – na quick time eventy wpadałem od święta, zaś ich implementację sprowadzono do wybitnie standardowego „kliknij tu raz w odpowiednim momencie”.

Graliśmy w The Bunker – filmowa apokalipsa - ilustracja #3

Poza tym – po zapowiedzi pewnej dozy swobody i dowolności – szybko zauważalna staje się skrajna liniowość całego doświadczenia, pozwalająca zasadniczo przemieszczać się tylko z jednego miejsca w drugie. Choć The Bunker od początku stara się stworzyć wrażenie, że wszystko zależy ode mnie – gracza – i moje wybory mogą mieć pewne konsekwencje, po pięciu minutach okazuje się, że rzeczony gracz nie tylko nie może o niczym realnie zadecydować, ale w dodatku pełni funkcję inteligentnej maszynki, do zadań której należy odhaczanie kolejnych punktów na stworzonym przez scenarzystę planie wydarzeń. Najmocniej zdaje się cierpieć na tym logiczna strona przygody, która (sama w sobie i tak już prosta) spłycona zostaje w efekcie tak dotkliwie, że na dobrą sprawę mogłaby się nie pojawiać, a zostać przedstawiona w postaci pojedynczego przerywnika.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.