autor: Amadeusz Cyganek
Graliśmy w Champions of Anteria – Osadników w RPG-owym stylu - Strona 2
Na gruzach anulowanej odsłony serii The Settlers powstaje nowy projekt, który jednak z Osadnikami ma niewiele wspólnego. Co oferuje nam próbna wersja Champions of Anteria?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
W ogrywanej wersji testowej kolejne krainy zdobywaliśmy, wykonując różnorodne misje. I tak oto jednego razu nasi bohaterowie zaprzęgnięci zostali do eskorty karawany wiozącej dobra, mające stać się podstawą nowej wioski założonej na obcych terenach, z kolei kiedy indziej zostaliśmy odpowiedzialni za odbudowanie wież strażniczych i – co za tym idzie – przejęcie kontroli nad danymi ziemiami. Nie zmienia to jednak faktu, iż całość sprowadza się do pojedynków z regularnie pojawiającymi się grupami przeciwników o różnym stopniu zaawansowania oraz odmiennych żywiołach, co w przypadku tej gry okazuje się szalenie istotne. Podatność danej jednostki na ogień, wodę itd. znacząco zmienia bowiem siłę ataku, jaki możemy wyprowadzić. Nie brak także specjalnych umiejętności, które w określonych warunkach kompletnie wyłączają ofiarę z walki, czyniąc ją totalnie bezużyteczną i skazaną na niechybną śmierć.
Taktyka przeradza się w schemat
Sama rozgrywka wydaje się jednak – przynajmniej na razie – dość schematyczna i przewidywalna. Nasza podróż po planszy, na której wykonujemy misje, wygląda z grubsza tak samo – idziemy od punktu do punktu, po drodze likwidując kolejne, kilkuosobowe grupki przeciwników, by w okolicach kluczowych celów zmierzyć się z nieco silniejszymi rywalami czy też minibossami. Walka opiera się przede wszystkim na systemie aktywnej pauzy oraz dodatkowych zdolnościach bohaterów – bez tych dwóch rzeczy wygranie potyczki, zwłaszcza w dalszych etapach misji, może okazać się niewykonalne. To właśnie zastopowawszy czas jesteśmy w stanie wykonać ruchy dające nam przewagę na polu walki – mowa tu właśnie o zastosowaniu dodatkowych umiejętności bojowych. Najpopularniejsze są oczywiście te zadające znacznie większe obrażenia, jednak nie brak też takich, które pozbawiają przeciwników możliwości leczenia, znoszą obronę wroga czy też wywołują podatność na wybrany żywioł. Zwycięstwo tylko i wyłącznie dzięki podstawowym atakom jest możliwe, ale jeżeli walczycie z więcej niż dwoma-trzema antagonistami, nie radzę ryzykować życiem własnych bohaterów.
Warto wziąć pod uwagę fakt, iż rozgrywka jest całkiem trudna. Pójście na żywioł zazwyczaj kończy się dość marnie, podobnie jak opuszczenie własnego królestwa bez eliksirów leczniczych. Przeciwnicy sprawiają nam spory problem zwłaszcza gdy atakują nieco większymi siłami – konieczne staje się odciąganie potworów czy strażników od mniej żywotnych jednostek atakujących na dystans. Ruchliwość wrogów kłopotliwa jest zwłaszcza w przypadku obrony posiadanych terenów – wówczas atakują oni z różnych kierunków, a ich zablokowanie wymaga sprawnego korzystania z naturalnych zapór i ciągłego spoglądania na minimapę w celu lokalizowania zagrożenia.
Potyczki są dynamiczne, acz po opanowaniu pewnego systemu walki – chyba jednak nieco schematyczne. Rzecz jasna, pewną dozę losowości wprowadzają tutaj żywioły, wymuszające na nas zmianę strategii, ale po pewnym czasie sam złapałem się na tym, iż poszczególne pojedynki rozpoczynałem w praktycznie identyczny sposób. Wypracowanie odpowiednich taktyk to tak naprawdę połowa sukcesu – druga połowa to ich właściwe zastosowanie w praktyce.