Graliśmy w Caravan – Pewnego razu na Bliskim Wschodzie - Strona 2
Caravan próbuje przekonać gracza do zostania kupcem na starożytnym Półwyspie Arabskim. I choć sam pomysł bynajmniej bezsensowny nie jest, po prezentacji trudno oprzeć się wrażeniu, że twórcy mimowolnie sabotują swoje dzieło nieprzemyślanymi rozwiązaniami.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Później jest nieco lepiej. Jako syn bogatej kupieckiej rodziny opuszczamy pałac, by ze swoim wujem udać się w pierwszą podróż handlową do pobliskiej osady: zaopatrujemy się w wodę, sprzedajemy najbardziej cenne w tym konkretnym regionie towary (w zależności od wybranego celu wyprawy możemy natrafić na miejsca, w których np. przyprawy będzie można kupić za bezcen, ale już chcąc zdobyć futra, wydamy majątek) i kupujemy to, co może się przydać w naszej posiadłości. Po powrocie zastajemy jednak rodzinne miasto w zgliszczach, wyruszamy więc na tułaczkę, podczas której zarobimy i stracimy krocie, a także odkryjemy, kto stał za zniszczeniem pałacu.
W praktyce wygląda to następująco: na ekranie mapy wyznaczamy kolejne cele podróży i tam też obserwujemy jej przebieg, który może jednak zostać przerwany przez zdarzenia losowe. Mogą to być chociażby walki z dzikimi zwierzętami lub bandytami, napotkanie wędrownego kupca czy nauczyciela, który pozwoli członkom naszej drużyny zdobyć nowe umiejętności. Wtedy karawanę widzimy w dwóch wymiarach, w których prowadzimy dialogi lub podejmujemy akcje. Nie brzmi to źle, jednak podstawowym problemem jest tempo rozgrywki. Nie mam nic przeciwko produkcjom, które wymagają cierpliwości, tutaj jednak zmuszony byłem do oglądania kursora przemieszczającego się po mapie przez dobre pół minuty, podczas których nie mogłem zrobić absolutnie nic, zanim wreszcie natrafiłem na jakiekolwiek wydarzenie wymagające mojego zaangażowania. I o ile przez pierwsze dwa - trzy razy nie przeszkadzało to aż tak bardzo, wyobraźcie sobie, co będzie po kilku godzinach grania…
Niezbyt sensownie rozwiązano także walkę oraz targowanie się. Sam fakt, że te dwie czynności – wymagające jednak dość odmiennych zdolności – są połączone w jedną minigierkę, jest co najmniej dziwny. Przełknąłbym to jednak bez słowa, gdyby wspomniana minigierka działała w zrozumiały sposób. Tymczasem dostajemy bardziej skomplikowaną zabawę w papier-nożyce-kamień, gdzie każda ze stron ma swoje trzy atrybuty, które może rozwijać poprzez wybieranie dających pewne bonusy kości. Ten, kto ostatecznie zbierze więcej punktów, wychodzi ze starcia zwycięsko. Nie zrozumcie mnie źle – tego typu elementy mogą działać wyśmienicie nawet wtedy, gdy są naprawdę skomplikowane (wiedźmiński Gwint jest tego najlepszym przykładem). Ale pamiętajmy, że to wyłącznie minigierka, i jako taka powinna mieć sensowny zestaw zasad, przedstawiony graczowi w przystępny sposób. Tymczasem rozwiązanie to mogłem obserwować dwa razy na prezentacji, a trzy kolejne razy wypróbować samemu podczas sesji z Caravan. Wszystkie te starcia zakończyły się sukcesem, ale do tej pory nie mam pojęcia, czy odpowiedzialne za to były moje wybory, czy może boska interwencja.
Ostatecznie więc od stoiska z produkcją it Matters Games odszedłem sfrustrowany. Bo choć nie wątpię, że Caravan mogłoby swoim pomysłem zaciekawić pewną niszę, w tym momencie jej twórcy popełniają najpoważniejszy deweloperski grzech główny: ich dzieło zwyczajnie nie jest specjalnie grywalne, choć ma na to papiery. Powolne tempo rozgrywki, niezbyt czytelny interfejs i parę przekombinowanych pomysłów zwyczajnie się nie sprawdza. Ale jest jeszcze iskierka nadziei, że wspomniane aspekty zostaną naprawione, a my dostaniemy solidną, roguelike'ową grę eksploracyjno-ekonomiczną z elementami RPG (trzeba przyznać – taki miks może robić wrażenie). Caravan pozostaje na moim radarze, ale po pierwszym spotkaniu trudno nie być sceptycznym.