autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Call of Duty: Ghosts - czy to jest nowa generacja?
Call of Duty: Ghosts stawia na sprawdzoną formułę, dorzucając niewielkie ilości nowości. Nie da się jednak nie zauważyć powiększającej się z roku na rok przepaści w stosunku do konkurencji.
- najbardziej zróżnicowana kampania w historii serii;
- świetny, dynamiczny multiplayer;
- solidny zestaw map i trybów do gry wieloosobowej;
- mnogość dodatkowych opcji zabawy – kooperacja, survival, boty.
- nagminne powtarzanie schematów z poprzednich odsłon w kampanii;
- prehistoryczna technologia;
- coraz wolniejszy rozwój multiplayera;
- niewykorzystany potencjał psiego kompana i konsol nowej generacji.
Call of Duty: Ghosts to prawdopodobnie jeden z najbardziej udanych forteli w historii gatunku militarnych strzelanin. Gra bierze z zaskoczenia, bezpardonowo wykorzystuje nieuwagę odbiorcy i wiedzie go na manowce. Wyrzućcie do kosza wszystkie Wasze oczekiwania oparte na oficjalnych zapowiedziach. W nowym dziele studia Infinity Ward mało istotny jest pies, nie stoi ono też „walką w kosmosie”, nie jest także – co szczególnie znamienne – „produktem nowej generacji”. To raczej zjawa, która stanowi jedynie przypomnieniem niegdysiejszej wielkości serii Call of Duty. Już w singlu da się odczuć, że ta gra to postukujący łańcuchami duch, który swoimi wybrykami stara się za wszelką cenę skupić na sobie uwagę. Z lepszym lub gorszym skutkiem.
Twórcy mocno do serca wzięli sobie zasady mistrza suspensu – kampania dosłownie rozpoczyna się trzęsieniem ziemi. Ponadto już w pierwszej misji ginie jeden z bohaterów, ostrzeliwujemy się w kosmosie z astronautami komandosami i cudem unikamy spadającej na głowę cysterny. Czuć, że autorzy desperacko szastają wypracowanymi przez lata schematami i z jeszcze większym natężeniem niż dotychczas kumulują filmowe ujęcia, a jeśli przez moment akcja nie pędzi na złamanie karku, to w owych chwilach wytchnienia oglądamy scenki pełne militarnego i pompatycznego bełkotu.
Kampania w tym całym rozgardiaszu wygląda tak, jakby sama nie miała na siebie pomysłu. Niby mamy do czynienia z całkowicie nową linią fabularną, ale liczne wątki zaczerpnięte z poprzednich części sprawiają, że trudno ją traktować jako coś faktycznie oryginalnego. Podobnie jak w Black Ops 2 przeciwnikiem są siły Środkowej i Południowej Ameryki, w Ghosts występujące pod flagą Federacji, czyli bloku państw zagrażających Stanom Zjednoczonym. Właściwa historia rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, dziesięć lat po wybuchu wojny, wraz z nową aktywnością latynoskich agresorów naruszających stabilność całego frontu. Powstrzymanie wroga spada na barki dwóch braci i ich ojca, mamy więc także pewien odpowiednik historii rodzinnej sprzed roku. Można wręcz odnieść wrażenie, że studia Infinity Ward i Treyarch odrabiały pracę domową na dokładnie ten sam temat.
Liczba wspólnych elementów obu gier przyprawia o zawrót głowy. Walczymy na ulicach zalanego miasta, wałkujemy sekwencję ataku na Los Angeles, bronimy lotniskowca przed desantem elitarnych sił wroga, a główny zły nawet daje się złapać, z góry wiedząc, że z opresji tej wyjdzie cało. Na pociechę postanowiono przynajmniej nie powielać bardzo nieudanych „taktycznych” zadań z Black Ops 2. Jest za to oklepana scena zbiorowych tortur, a misja w zasypanym piachem Colorado Springs to ewidentne nawiązanie do Spec Ops: The Line (słychać nawet komunikaty nadawane przez radiowęzeł!). Czy to oznacza, że w militarnych strzelaninach wymyślono już wszystko?
Otóż nie. Call of Duty: Ghosts na swoją obronę ma przecież wspomniane strzelaniny w kosmosie. To ledwie dwie krótkie, całkowicie przerysowane i szalenie zabawne sceny. Inne zasady poruszania się, zachowanie przeciwników w próżni i efektowny wpływ kul na otoczenie składają się na jeden z najbardziej przyjemnych momentów w kampanii. Na podobnym schemacie oparto misję w głębinach morskich, w której podwodne cmentarzysko statków staje się polem dramatycznych wymian ognia, a większym zagrożeniem od wrogich nurków są wypływające na żer rekiny. Rzecz jasna, to nie jedyne zwierzęta, które kojarzą nam się z Ghosts, prawda?
Wilczur Riley był świetnym zagraniem marketingowym – pozwolił jeszcze przed premierą wyróżnić grę spośród innych strzelanin i nawet ludzie z EA DICE musieli zaakceptować, że pies został zagarnięty przez ich bezpośrednią konkurencję. Czworonóg nie odgrywa jednak tak ważnej roli, jak mogły sugerować zwiastuny i oficjalne zapowiedzi. Spośród osiemnastu misji występuje w zaledwie paru i jest raczej czymś w rodzaju gadżetu niż pełnoprawnego towarzysza.