Falstart pod Stalingradem - recenzja gry Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Tripwire Interactive powraca do marki Red Orchestra, dzięki której studio zaistniało w świecie gier. Czy Bohaterowie Stalingradu okażą się godną kontynuacją?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
II wojna światowa zawsze była nośnym tematem dla twórców gier komputerowych. Szczytowy okres popularności drugowojennych strzelanin miał miejsce w latach 2002-2005, kiedy to królowały Medal of Honor: Allied Assault i Call of Duty 2. W cieniu tych gigantów grupa utalentowanych ludzi rozwijała mod Red Orchestra: Combined Arms do Unreal Tournament 2004. Ich ciężka praca zaowocowała sukcesem komercyjnej już odsłony Red Orchestra: Ostfront 41-45. Była to gra stawiająca na tryb multiplayer, realizm i dużą skalę potyczek, w których oprócz żołnierzy udział brał również sprzęt pancerny. Wszystko działo się na froncie wschodnim, o wiele mniej popularnym niż pełna amerykańskich chłopców Normandia.
Pięć lat po sukcesie pierwszej Orchestry dostajemy Red Orchestrę 2: Bohaterowie Stalingradu. Krajobraz w świecie gier jest już zupełnie inny, popularne są współczesne klimaty militarne, a tematyka II wojny światowej wydaje się wyeksploatowana. Mimo to Tripwire Interactive zdecydowało się przybliżyć graczom rok 1942 i bitwę o Stalingrad, nie zamykając się przy tym na nowinki typu osiągnięcia i rangi. Czy ta mieszanka realistycznych korzeni serii z nowymi trendami jest udana?
Różne oblicza wojny na Wschodzie
W momencie gdy zapowiedziano Bohaterów Stalingradu, twórcy ogłosili, że „po raz pierwszy w historii strzelanin FPS doświadczymy II wojny światowej z punktu widzenia Osi, a konkretnie Niemców. Owszem Red Orchestra 2 zawiera dwa zestawy misji dla każdej ze stron, ale jeśli ktokolwiek miał nadzieję, że za tymi szumnymi zapowiedziami kryje się prawdziwa kampania z krwi i kości, to czeka go srogie rozczarowanie. Tryb dla jednego gracza to poszeregowane mapy multiplayer, w których za otoczkę robią boty, a naszym zadaniem jest zdobywanie lub bronienie danych lokacji. To, co odróżnia go od rozgrywki wieloosobowej, to krótkie filmiki wprowadzające i brak możliwości wyboru klasy żołnierza. Osoba szukająca klimatycznej rozrywki w samotności trafi w przypadku „dwójki” pod zły adres. Czy jest to jednak dobra metoda na przeszkolenie graczy w podstawach zabawy przed zabraniem się za multiplayer? W tym kontekście odpowiedź brzmi – tak.
Multiplayer to serce i dusza Red Orchestry, do znanego z części pierwszej trybu terytorium (TE) dołączył szturm (CD) i deatchmatchowa wymiana ognia (FF). Zanim rzucimy się w wir walki, trzeba jednak znaleźć wirtualny plac boju. Wyszukiwarka, która do tego służy, nie zawsze chce nam pomóc, co gorsza często moment dostania się na serwer to ta chwila, w której gra akurat się wiesza. Kilkakrotnie możemy przekonać się, że stabilność nie jest mocną stroną RO2. Same serwery dzielą się na uproszczone i realistyczne (można też mieszać różne opcje według uznania). Jeśli przykładowo przeszkadzają nam pseudonimy graczy nad głowami czy minimapa, to powinniśmy wybrać drugą opcję. Taki podział wydaje się jak najbardziej rozsądny, nikt nie jest zmuszony grać w warunkach, które mu nie odpowiadają.
Rozgrywka w trybie terytorium pozostała tym, co najbardziej przyciąga do serii Red Orchestra, przy czym tym razem ma ona więcej życia. Jako że bawić mogą się 64 osoby jednocześnie, mapy nie świecą pustkami i pole bitwy jest zdecydowanie bardziej urozmaicone. Zdobywanie danej lokacji stało się prawdziwym wysiłkiem całej drużyny. W zapomnienie odeszły czołgi kierowane przez samotników, przesiadających się błyskawicznie z fotela kierowcy na strzelca. Tutaj wybór między ludzką załogą a SI okazał się strzałem w dziesiątkę.
Tryb szturm, polegający na ataku i obronie tylko jednej lokacji, znajdzie swoich zwolenników wśród graczy klanowych. Z racji braku respawnów obrońców wymagane jest świetne zgranie i dyscyplina, co niekoniecznie można spotkać na serwerach publicznych. W tym trybie uwidacznia się dość uciążliwa wada systemu klas. Kiedy jesteśmy na mapie, a zdecydujemy się zmienić typ żołnierza, kończy się to automatycznym samobójstwem i karą punktową. Same klasy podobnie jak w Ostfroncie różnią się głównie uzbrojeniem, co z kolei wpływa na ich przydatność w danych sytuacjach.