Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 marca 2002, 10:42

autor: Adam Bilczewski

Wizardry 8 - recenzja gry

Wizardry 8 to kolejna część legendarnej już serii cRPG. Tym razem przenosimy się na tajemniczą planetę Dominus, miejsce powstania potężnego artefaktu Astral Dominae i domu Kosmicznych Lordów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dawno, dawno temu, kiedy komputery były bardzo duże i dysponowały mocą obliczeniową dzisiejszych kalkulatorów, a sporej ilości dzisiejszych graczy jeszcze nie było na świecie, firma Sir-Tech wydała bardzo ciekawego i rozbudowanego cRPGa pod nazwą Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, który został bardzo dobrze przyjęty przez miłośników tego gatunku. Powstawały później kolejne części tego cyklu, ale pomimo tego, że też były ciekawe i nieźle się sprzedawały, niewiele wnosiły nowego i ciągle przypominały jedynkę. Zmieniło się to jednak z przyjściem do Sir-Techu człowieka legendy – Davida Bradleya. Współpracował on przy tworzeniu części piątej Wizardry, ale tak naprawdę dopiero przy szóstej pokazał co potrafi. Rozbudował świat, w którym dzieje się akcja cyklu. Do istniejących ras i profesji dodał nowe. Zmienił i poszerzył system magii, wprowadził sporo nowych niespotykanych w innych grach umiejętności i co najważniejsze, stworzył znakomity scenariusz, dzięki czemu Wizardry: Bane of the Cosmic Forge zostały uznane za jedną z najlepszych gier tamtego okresu. W dwa lata później w roku 1992 na rynku pojawiła się siódma już część Wizardry: Crusaders of the Dark Savant i odniosła niespotykany sukces. Olbrzymi świat żyjący własnym życiem, zaludniony przez przeróżne potwory, gdzie w każdej chwili mogliśmy natknąć się na coś nieoczekiwanego. Całkowita swoboda działań, zarówno naszej drużyny jak i naszych przeciwników, którzy dążyli do celu niezależnie od naszego postępowania. Świetne zagadki, nieraz bardzo trudne i niesamowita grywalność spowodowały, że właśnie tę grę wielu fanów cRPGów do dziś uważa za najlepszą, jaka kiedykolwiek powstała. Była tak popularna, że trzy lata później wydano ją w wersji Gold, specjalnie pod Windowsa.

Miłośnicy cyklu z wielką niecierpliwością czekali na pojawienie się kolejnej części, ale przyszło im długo czekać. W międzyczasie z Sir-Techu odszedł David Bradley, co pewnie też przyczyniło się do opóźnienia w jej wydaniu. Od kilku już lat mówiono, że zaraz będziemy ją mieć, ale kolejne terminy były przesuwane w nieskończoność. Na wszystko jednak kiedyś przychodzi czas i wreszcie Wizardry 8 również ujrzały światło dzienne.

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce ;-) jeden z Kosmicznych Lordów - Phoonzang, stworzył trzy przedmioty: Astral Dominae, Chaos Moliri i Destinae Dominae. Te przedmioty zawierały całą moc Kosmicznych Lordów: moc życia, zmiany i wiedzy. Phoonzang, stworzył również planetę – Dominus, aby właśnie tu przetestować działanie artefaktów. Do spółki z innymi Kosmicznymi Lordami zaludnił Dominusa różnymi stworzeniami i obserwowali ich rozwój. Nie wszystko jednak poszło po ich myśli. Przywołane przez nich do życia istoty nie chciały żyć w pokoju, lecz wybrały drogę walki i wzajemnej wrogości. Zniechęceni Kosmiczni Lordowie kazali Phoonzangowi ukryć artefakty, aby nie dostały się w ręce nieprzygotowanych do poznania ich mocy stworzeń. Niestety, pierwszy z nich - Astral Dominae wpadł w łapy Mrocznego Mędrca. Drugi - Chaos Moliri został odnaleziony przez rasę Mooków, istot wędrujących po całym kosmosie. Ostatni - Destinae Dominae pozostał ukryty na planecie Dominus. Rozpoczął się wielki wyścig. Na Dominusa przybył Mroczny Mędrzec oraz przedstawicie wszystkich liczących się w świecie ras, aby zdobyć artefakty i zgodnie z przepowiednią posiąść moc Kosmicznych Lordów. Komu z nich to się uda? A może to właśnie my, drużyna wynajęta przez Mooka Grimpaka, jako jego ochrona, pierwsi dotrzemy do Destinae Dominae? Przecież, mamy co nieco do załatwienia, po tym jak Mroczny Mędrzec zestrzelił statek, którym lecieliśmy. Zginął co prawda Grimpak i statek uległ całkowitemu zniszczeniu, ale my się uratowaliśmy i chyba weźmiemy sprawy w swoje ręce.

Aby jednak poradzić sobie z zadaniami, jakie na nas czekają, musimy najpierw wykreować jak najlepszą ekipę. Nie jest to łatwą sprawą, bo Wizardry oferują nam jeden z najbardziej rozbudowanych systemów tworzenia drużyny, jakie powstały w grach cRPG. Do wyboru mamy aż jedenaście ras, od ludzi, którzy jak to zwykle bywa, niczym szczególnym się nie wyróżniają, poprzez tak znane jak elfy, gnomy czy krasnoludy, a kończąc na rozumnych kotach, psach, gadach, a nawet krzyżówce człowieka ze smokiem. Ta ostatnia rasa jest naprawdę ciekawa, bo potrafi dodatkowo ziać kwasem. Charakteryzują się one siedmioma podstawowymi współczynnikami, takimi jak siła, inteligencja, zręczność czy szybkość. Każda z nich ma swoje wady i zalety, i lepiej lub gorzej nadaje się do wykonywania jednej z piętnastu dostępnych w grze profesji. Oprócz tak popularnych jak wojownik, łowca, kapłan, bard czy mag możemy wybrać samuraja, ninję, lorda, psionika, mnicha, alchemika, majsterkowicza :-), łotrzyka, biskupa czy na końcu Walkirię, którą może zostać tylko i wyłącznie przedstawicielka płci pięknej (wygląda mi to na dyskryminację mężczyzn, ale cóż zrobić ;-)). Cztery podstawowe zawody parające się magią to mag, psionik, alchemik i kapłan. Dysponują one bogatym zestawem czarów właściwym ich profesji, wybranym z sześciu sfer magii. Każda sfera posiada swoją, dostępną tylko jej pulę many, którą możemy wykorzystać do rzucania zaklęć jej przyporządkowanych. Przedstawiciele kilku innych zawodów, też będą mogli nauczyć się posługiwania magią, ale nie na takim poziomie jak specjaliści. Dla przykładu lord, czy Walkiria po osiągnięciu odpowiedniego poziomu poznają magię ze sfery boskiej, w której specjalizuje się kapłan, a łowcy, czy ninja posiądą część wiedzy, jaką dysponuje alchemik.

Żeby już całkiem rozbolała nas głowa (chociaż, niby od przybytku nie boli), większość profesji dysponuje zestawem umiejętności niedostępnych innym zawodom. Bard specjalizuje się używaniu instrumentów muzycznych, dzięki którym będzie mógł rzucać potężne czary, chociaż sam nie dysponuje mocą magiczną. Łowca bez trudu rozpozna napotkane potwory i najszybciej odnajdzie ukryte przedmioty. Wojownik najlepiej posługuje się bronią i potrafi wpadać w szał bitewny, w którym zadaje największe obrażenia. Czy też majsterkowicz, który jako jedyny potrafi tworzyć nowe przedmioty i posługiwać się nimi. Inni fachowcy też posiadają równie ciekawe i przydatne cechy. Dlatego praktycznie każdy może przydać się w drużynie i naprawdę trudno zdecydować się, kogo przyłączyć a kogo pominąć. Umiejętności dzielą się na bojowe, od których zależy jak i czym dana postać będzie walczyła, fizyczne – związane z otwieraniem zamków, rozbrajaniem pułapek, kradzieżą czy posługiwaniem się instrumentami muzycznymi, oraz naukowe, czyli władanie orężem, posługiwanie się czarami, jak też związane z identyfikacją przedmiotów i potworów, komunikacją z bohaterami niezależnymi i na koniec tworzeniem i używaniem nowych przedmiotów.

W trakcie walki lub używając magii z każdej innej okazji, wzrasta nam poziom umiejętności danej sfery, co wiąże się ze zwiększeniem ilości many i poziomem, na którym możemy dane zaklęcie rzucić. Podobnie jest z innymi umiejętnościami. Jeżeli ich używamy, to po prostu stajemy się coraz lepsi w tym, co robimy - samo życie ;-). Podczas gry, gdy zdobędziemy kolejny poziom, otrzymamy pulę punktów, które przydzielimy do podstawowych atrybutów. Mogą one osiągnąć wielkość stu punktów, a wtedy automatycznie posiądziemy nową umiejętność związaną z danym współczynnikiem. Przykładowo osiągając maksymalną siłę otrzymamy umiejętność zwaną potężnym uderzeniem, wspomagającą nas w trakcie walki wręcz. W przypadku inteligencji będzie to wzmocnienie zaklęcia zwiększające siłę rzucanych czarów.

Walki możemy rozgrywać w znanym nam już, bardzo dobrym trybie turowym. Mamy wtedy możliwość wydać polecenia poszczególnym członkom drużyny przed każdą turą. Jeżeli wolimy walczyć w czasie rzeczywistym, to obserwując potyczkę w dowolnej chwili możemy ją zatrzymać i na przykład kazać naszemu kapłanowi uleczyć postać, która została mocno zmasakrowana, rzucić jakiś czar wspomagający lub bojowy, czy też użyć dowolnego przedmiotu z podręcznego ekwipunku. W przypadku, gdy walka przybiera niezbyt dla nas korzystny wynik, zawsze możemy spróbować ucieczki, a gdy przeciwnik atakuje nas z dystansu podejść do niego i przejść do walki wręcz. Wrogowie, których spotkamy na swojej drodze są mocno zróżnicowani i dysponują różnego rodzaju umiejętnościami i czarami, tak że nudzić się na pewno nie będziemy. Nie liczmy też na to, że walki będą łatwe, o nie! Zastosowano tu znakomity system, komputer dostosowuje siłę i pozom potworów do możliwości naszej drużyny (często nawet je przeceniając), dlatego prawie każda potyczka jest dużym wyzwaniem i dla osób o mniejszej odporności psychicznej, zalecane jest wzięcie przed grą środków uspokajających ;-).

Grafice wykonanej w 3D nie można nic złego zarzucić. Jest ładna i dopracowana, a większość przeciwników czy bohaterów niezależnych pojawiających się na naszej drodze wygląda bardzo przyzwoicie. Co prawda zdarzają się lokacje o trochę gorszej jakości, jak również można się przyczepić do wyglądu niektórych potworów, ale jest to do przeżycia i po wciągnięciu się w przygodę przestaje przeszkadzać. Podczas walki widać jak wraz z ilością obrażeń pojawiają się na ciałach potworów rany, siniaki i krwawe plamy. Gorzej natomiast prezentują się narysowane elementy uzbrojenia i ekwipunku. Wydaje mi się, że tu graficy mogli się lepiej postarać. W końcu różnica pomiędzy łukiem krótkim a długim, czy też między koszulą a skórzanym pancerzem jest wyraźna, czego w grze niestety nie widać.

Muzyka nieźle podnosi atmosferę i subtelnie przechodzi od zagrzewającej nas do walki w trakcie potyczki, do relaksującej, gdy nasza ekipa odpoczywa. Nie są to może tak wybitne utwory, jak w serii Might and Magic, czy Baldur’s Gate, ale wpadają w ucho i nie przeszkadzają w grze, co jest bardzo ważne. Świetnie natomiast wyszło podłożenie głosów postaci z drużyny, gdzie istnieje duża ilość opcji do wyboru, jak również bohaterów niezależnych, spotykanych na naszej drodze. Warto przy tym powiedzieć, że wszystkie kwestie dialogowe zostały nagrane, a jest tego naprawdę sporo.

Scenariusz jest ciekawy, ale jak na mój gust trochę zbyt liniowy. W zasadzie możemy wędrować bez przeszkód po prawie całym świecie Dominusa (pod warunkiem, że pokonamy potężnych przeciwników, którzy staną na naszej drodze ;-)), ale alternatywnych dróg ukończenia gry nie ma za dużo. W tym punkcie chyba najbardziej widoczny jest brak ręki Bradleya. Za mało też mamy pobocznych zadań do wykonania, a niektóre z nich wymagają od nas niezłego łamania głowy. Co prawda przy Wizardry 7 jest to gra śmiesznie łatwa, dlatego myślę, że te zagadki raczej nie powinny zniechęcić prawdziwych miłośników tej serii.

Ogólna ocena, na jaką sobie Wizardry 8 zasłużyły jest bardzo wysoka. Jak dla mnie, to chyba najlepszy cRPG jaki ukazał się w ubiegłym roku. Lepszy nawet od Arcanum, nie mówiąc o Pool of Radiance 2, czy Throne of Darkness. Wiem, że wielu wielbicieli wymienionych przeze mnie tytułów na pewno się z tym nie zgodzi, ale każdy prawdziwy miłośnik starych dobrych role-play’ów w trybie FPP tylko mi przyklaśnie. Grając w nią na myśl przychodziły mi właśnie takie gry, jak Dungeon Master, Eye of the Beholder, czy znakomita poprzednia siódma część Wizardry. Atmosfera gry, walki i zagadki przypominają tamte stare, niezapomniane produkcje, a dzięki nowym rozwiązaniom graficznym, rozbudowanym opcjom i olbrzymiej grywalności, powinna przypaść do gustu wszystkim miłośnikom tego gatunku gier komputerowych.

Mam wiele słów uznania dla CD Projektu za to, że zdecydował się wydać tę grę w polskiej wersji językowej, zwłaszcza że zostawił oryginalną ścieżkę dźwiękową. Jakoś nasi aktorzy nie potrafią wczuć się w rolę przy nagrywaniu głosów do gier komputerowych i większość tekstów przez nich czytanych brzmi bardzo infantylnie. Jeszcze większe słowa uznania należą się za to, że wraz z grą otrzymaliśmy w prezencie siódmą część Wizardrów w wersji Gold. Zdaję sobie sprawę, że spora ilość graczy wychowanych na Baldur’s Gate, czy Diablo, rzuci ją w kąt i szybko o niej zapomni, ale na pewno znajdzie się niejeden miłośnik starszych cRPGów, który z wypiekami na twarzy poświęci kilka miesięcy życia, żeby ją ukończyć, bo naprawdę jest tego warta. Niestety te wszystkie peany na cześć CD Projektu muszę jednak przyprawić łyżeczką dziegciu. Rozumiem, że pośpiech, aby dotrzymać kolejnego przesuniętego terminu spowodował różne błędy, zarówno w tłumaczeniu, jak występujące w trakcie rozgrywki, ale brak polskich czcionek może praktycznie uniemożliwić ukończenie gry. Wydaje mi się, że większość graczy wolałaby poczekać nawet jeszcze tydzień, czy dwa, niż przeżywać tego typu przygody w trakcie gry. Mam nadzieję, że jak najszybciej zostanie wypuszczony patch poprawiający te błędy i zostaną wyciągnięte właściwe wnioski z tej wpadki. Chciałbym, żeby CD Projekt nadal był postrzegany jako najlepszy polski dystrybutor gier komputerowych a zwłaszcza cRPGów, ale to już nie ode mnie zależy.

Adamus

Wizardry 8 - recenzja gry
Wizardry 8 - recenzja gry

Recenzja gry

Wizardry 8 to kolejna część legendarnej już serii cRPG. Tym razem przenosimy się na tajemniczą planetę Dominus, miejsce powstania potężnego artefaktu Astral Dominae i domu Kosmicznych Lordów.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.