autor: Krzysztof Gonciarz
Shadows of the Damned - recenzja gry
Połączenie Resident Evil, Devil May Cry i No More Heroes to solidna strzelanka podszyta Tarantinowską otoczką – warto zagrać?
Kiedy w połowie ubiegłego roku Internet obiegły plotki, że Goichi Suda i Shinji Mikami pracują nad wspólną grą, w projekt zaangażowany jest też Akira Yamaoka, a wydawcą ma być Electronic Arts – nie mogłem uwierzyć w nasze szczęście. To niesamowite combo na zeszłorocznym Tokyo Game Show zaprezentowane zostało światu jako Shadows of the DAMNED, strzelanka bazująca tyleż na Resident Evil (gameplayowo) co i na Devil May Cry (merytorycznie). Od tego czasu wokół projektu zapadła krępująca cisza przerywana średnio ekscytującymi donosami. Dość cicha premiera dopełniła wizerunek SOTD jako gry słabo wypromowanej. Czy słusznie?
Sprawczej siły marketingu i reklamy tu nie uświadczymy – nikt nam nie wmawia, że gra tworzy historię i zostawia poprzednie dzieła swych twórców daleko w tyle. Produkt mówi we własnym imieniu i – o dziwota – mówi o sobie raczej skromnie.
Shadows of the DAMNED to gra akcji, w której sterowanie z Resident Evil 5 (wzbogacone o możliwość jednoczesnego chodzenia i strzelania) spotyka grindhouse’ową, Tarantinowską estetykę, szczyptę gamingowej postmoderny rodem z No More Heroes i cały tomik sprośnych, fallicznych żartów. Zwłaszcza dowcipy o penisach zwracają na siebie uwagę, stając się zabawną odpowiedzią na Duke Nukem Forever – gdybym nie wiedział, że to zbieg okoliczności, gotów byłbym uznać SOTD za bardzo szybko skrojoną parodię.
Wcielamy się w łowcę demonów – Garcię Hotspura – którego narzeczona zostaje porwana przez władcę świata potępionych, Fleminga. Sam Fleming daje Garcii frajerską ofertę – przyznaj, że jesteśmy lepsi od ciebie, a zwrócimy ci dziewczynę i między nami spoko. Ale Hotspur to wytatuowany kawał meksykańskiego drania, więc woli przedzierać się przez zastępy demonów w poszukiwaniu swojej Pauli. I o tym jest ta gra – żadnych zwrotów akcji, żadnego poszerzenia uniwersum. W zasadzie coś jak historia Mario i Peach, tylko że z żartami o penisach.
W tej przygodzie, bardziej komediowej niż strasznej, bohatera wspomaga gadająca czaszka o imieniu Johnson (jeśli ktoś nie rozumie tu żartu – naszym odpowiednikiem byłoby imię Wacek). Nie dość, że jest ona godnym partnerem w wymianie suchych jednolinijkowców (dodajmy, że są one suche celowo), to ma niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. Johnson zmienia się bowiem we wszystkie rodzaje broni używane przez Garcię – trochę jak kombinezon z Vanquisha. W arsenale giwer, albo raczej metamorfoz Johnsona, znajdziemy pistolet, karabin i shotgun – do tego dochodzi jeszcze używanie czaszki jako pałki (badum-psz!), czyli atak w zwarciu. Każdą z pukawek rozwijamy w toku rozgrywki dwukrotnie, dzięki czemu zwiększają one swoją siłę rażenia, a także wzbogacone zostają o nowe specjalne cechy (np. pistolet pozwala umieszczać w otoczeniu kule energetyczne, które później można detonować).
Jako że jest to strzelanina, powinno się strzelać miło – i pod tym względem gra nie zawodzi. Każda z broni wygląda niedorzecznie, a przy tym potężnie i używa się jej z satysfakcją. Przeciwnicy z kolei pod wieloma względami przypominają Nekromorfy z Dead Space’a: w szczególności podobnie reagują na odstrzeliwanie kończyn. Autorzy chyba specjalnie rzucają przeciwko nam głównie liczne zastępy łatwo padających potworów, żebyśmy mieli na kim się wyżyć. W ogóle przeciwnicy – ci słabi i ci najmocniejsi – są w tej grze bardzo plastyczni. Dopracowani zarówno pod względem designu, jak i zachowania. Pełnią ważną rolę w kształtowaniu tożsamości gry.