autor: Przemysław Zamęcki
Halo: Reach - Tryb multiplayer
Nie ulega wątpliwości, że tryb multiplayer jest jednym z najmocniejszych elementów gier z serii Halo. Reach - ostatnia odsłona cyklu stworzona przez firmę Bungie - pod tym względem również nie ma się czego wstydzić.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Od redakcji: Kilkanaście dni temu mogliście przeczytać na łamach naszego serwisu recenzję gry Halo: Reach autorstwa Dela, ale z przyczyn od nas niezależnych nie zdołaliśmy wówczas opisać trybu multiplayer. Dziś nadrabiamy zaległości i prezentujemy krótki test zmagań w sieci.
Kiedy na rynek trafiała pierwsza konsola Microsoftu, firma z Redmond potrzebowała gry, która mogłaby skutecznie konkurować z pecetowymi gigantami, w rodzaju królujących jeszcze w początkach XXI wieku Quake’a czy Unreal Tournament. Wybór padł na niemające wtedy prawie żadnego doświadczenia na rynku konsolowym Bungie Software. Trudno tu nawet mówić o jakimkolwiek wyborze, bowiem sukces pierwszej części Halo najwyraźniej zaskoczył nawet samych twórców, którzy w epoce raczkującego Xbox Live nie zaimplementowali w swoim dziele sieciowych rozgrywek przez Internet. Dopiero druga część gry dostarczyła pełnoprawnego multiplayera.
Najnowsza część – ostatnia przygotowywana przez dotychczasowego dewelopera – jest już prawdziwym kombajnem, umożliwiającym graczom udział w niemal dowolnie modyfikowanych pojedynkach. Wybór trybów gry i wszelkich związanych z nimi opcji dla osób niemających dotychczas z serią nic wspólnego jest wręcz przytłaczający. A jakby i tego było mało, przy pomocy Kuźni (The Forge) każdy użytkownik może ustawić sobie na dowolnej mapie warunki zwycięstwa, punkty respawnów, rozmieścić broń i wiele, wiele innych elementów (nawet takie drobiazgi jak liczba magazynków w każdym z walających się po kątach egzemplarzy broni) oraz zaprosić przyjaciół i wspólnie oddać się radosnej eksterminacji. Kuźnia jest pełnowartościowym i potężnym narzędziem edycyjnym działającym na wcześniej zaprojektowanych mapach. To ogromny atut serii już od czasów trzeciej części, choć trzeba przyznać, że raczej rzadko wykorzystywany przez osoby chcące jedynie trochę sobie postrzelać. One mogą za to skorzystać z w pełni konfigurowalnej wyszukiwarki rozgrywek.

Matchmaking pozwala ustalić, jakie warunki ma spełniać wyszukiwany przez nas tryb zabawy. Rumble Pit śmiało można nazwać odpowiednikiem zwykłego deathmatchu. Team Slayer polega na rywalizacji dwóch drużyn, Team Objective to z kolei drużynowa walka o zrealizowanie konkretnego wymagania. Może to być na przykład standardowy Capture the Flag. W Headhunterze z każdego zabitego członka drużyny wylatuje płonąca czaszka, którą przeciwnik nie tylko musi zabrać, ale i umieścić w mobilnym, specjalnie oznaczonym na mapie punkcie. Nieco podobny do powyższego jest tryb Stockpile, tyle że tutaj walka toczy się o kilkanaście losowo rozmieszczonych flag, które muszą trafić do punktu docelowego, a następnie przez konkretną ilość czasu być bronione. W trybie Assault atakujemy (bądź bronimy) bazę, do której należy wnieść bombę, uzbroić ją, a następnie zdetonować, a osoba przenosząca bombę jest zupełnie bezbronna. W Invasion przeciwko sobie stają dwie większe grupy, jedna może na przykład bronić generatora, druga zaś musi ów generator wykraść i przenieść do jakiegoś określonego punktu. W trybie tym stopniowo aktywują się kolejne klasy żołnierzy z przypisanymi im umiejętnościami specjalnymi. Infection to wariacja na temat walki z zombie, w King of the Hill wygrywa drużyna przebywająca dłużej w oznaczonym punkcie, a w Oddball drużyna dłużej przetrzymująca czaszkę. W Race na wyścigi zdobywamy punkty kontrolne… Uff. A to nawet nie połowa z dostępnych trybów, z których prawie każdy ma jeszcze jakieś dodatkowe wariacje. Na przykład w Headhunter Pro płonąca czaszka wypada z przeciwnika tylko po zabiciu go strzałem w głowę. Ilość rodzajów rozgrywki jest oszałamiająca i fani Halo mogą jedynie z politowaniem pokiwać głową nad ubóstwem konkurencji w tym przypadku.