Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 czerwca 2010, 14:18

autor: Szymon Liebert

Demon's Souls - recenzja gry

Jedna z najgłośniejszych gier ubiegłego roku, dopiero teraz została wydana w Europie. Czy Demon’s Soul naprawdę jest warte uwagi?

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

Demon’s Souls to gra firmy From Software (znanej z serii Armored Core), która została wydana w lutym ubiegłego roku w Japonii, gdzie zebrała zróżnicowane recenzje (29/40 w Famitsu i 350/400 w Dengeki). Kilka miesięcy później trafiła na rynek amerykański i zyskała jednogłośne uznanie redaktorów czasopism oraz portali branżowych. Wystarczy przypomnieć, że tytuł ten zdobył nagrodę gry roku w plebiscycie Gamespota i kilka nagród dla najlepszego cRPG. Europejscy miłośnicy w końcu doczekali się oficjalnego wydania Demon’s Souls i z tej okazji postanowiliśmy sprawdzić, w czym tkwi fenomen japońskiej produkcji.

Najbardziej satysfakcjonująca informacja, jaką można zobaczyć podczasgry w Demon’s Souls.

Grę rozpoczynamy zwyczajnie – od wykreowania postaci. Wybieramy jej imię, wygląd oraz klasę, która określa nasze statystyki i początkowy sprzęt. Chwilę później przedzieramy się przez początkowych przeciwników – co zaskakujące, nie są oni tylko kukiełkami i z determinacją próbują nas uśmiercić. Po kilkunastu minutach trudnej przeprawy stajemy przed przejściem przesłoniętym tajemniczą mgłą – za nią widnieje następna komnata z kolumnami i dziwną czarną plamą pośrodku. Przechodzimy przez magiczną zasłonę. Przed nami wyrasta gigantyczna ohydna bestia, która bez ceregieli rusza na nas i wymierza śmiertelny cios, zanim zdążymy zareagować. Na ekranie pojawia się wielki napis oznajmiający, że zginęliśmy. Doświadczeni fani gry mogliby zażartować, że „w tym momencie zaczyna się Demon’s Souls”.

Pierwszy prawdziwy demon, którego spotykamy, zabija nas w celach czysto dydaktycznych. Ten zabieg ma nauczyć graczy, że w Demon’s Souls śmierć jest czymś naturalnym i przydarza się często. W odróżnieniu od większości tytułów nie dysponujemy tu jednak opcją zapisywania i wczytywania stanu gry – po porażce gracz przeistacza się w niebieski fantom, który posiada wyposażenie i statystyki bohatera, ale jest nieco słabszy (zadaje mniej obrażeń, ma tylko połowę życia). W tej formie kontynuujemy przygodę aż do momentu wskrzeszenia. Ciało możemy odzyskać, używając przedmiotów/czarów, zabijając kolejnego bossa/demona we własnym świecie lub pomagając innym graczom. Japońska produkcja łączy bowiem w dość innowacyjny sposób rozgrywkę solową z zabawą przez Internet.

Każdy przeciwnik w Demon’s Souls wymaga uwagi. Najtrudniejsze sąfantomy.

W Demon’s Souls można grać offline (wylogowując się z PlayStation Network), ale wówczas pozbawiamy się najdziwniejszych atrakcji gry. Gracze bawiący się online widzą sporadycznie białe duchy, reprezentujące innych walczących z potworami śmiałków, oraz czerwone plamy krwi – po ich dotknięciu oglądamy scenę śmierci drugiej osoby. Oprócz tego każdy bohater może zostawiać na ziemi wiadomości, sklecone z predefiniowanego zestawu zwrotów, zdań i słów. Wypowiedzi krótsze od wpisów na Twitterze niejednokrotnie zawierają bezcenne podpowiedzi odnośnie taktyk czy wrogów czających się w mroku, chociaż bardzo często są też dowodem na mroczne poczucie humoru innych graczy. Przykładem mogą być tu pospolicie spotykane wiadomości zachęcające do zrobienia kroku w przepaść – bezkrytyczne sugerowanie się nimi nie jest więc zbyt rozsądne.

Najbardziej absurdalnym zgonem, jaki zafundowałem swojej postaci w Demon’s Souls, była nieudana próba wypuszczenia na przeciwników wielkich kul armatnich zamkniętych w drewnianej zagrodzie. Po rozwaleniu drzwiczek jedna z kul zahaczyła o mojego biednego rycerza i pociągnęła go w dół – „wycieczka” po zboczu zakończyła się oczywiście śmiercią. To pokazuje, że w tej grze zginąć można na naprawdę dziesiątki sposobów. Przeciwnicy są niezwykle mocni i dysponują zaskakującymi atakami – wielu z nich zabija nas jednym bezpośrednim ciosem, więc walka z większą grupą w ogóle nie wchodzi w rachubę. Zagrożeniem są również same lokacje, które zwiedzamy – prawie w każdej przez większość czasu walczymy tuż nad przepaścią, wspinając się po krętych schodach czy skleconych naprędce drewnianych rusztowaniach.

To nie koniec brutalnych niespodzianek. W erze gier, których nie da się w żaden sposób „popsuć”, Demon’s Souls powraca do korzeni. Niczym w klasyce gatunku, pokroju Wizardry czy Realms of Arkania, gra dopuszcza błędy uczestnika zabawy, które mogą uniemożliwić zdobycie ważnych przedmiotów czy nawet spowodować utratę dostępu do kluczowych NPC-ów. Oczywiście podczas zabawy nie otrzymujemy żadnych ostrzeżeń o niepożądanych konsekwencjach naszych działań – wszystko pozostawiono naszej obserwacji i domysłom. Bez skorzystania z zewnętrznych poradników w wielu przypadkach poniesiemy klęskę. Najlepszym przykładem jest tu postać Yurta, którego ratujemy w wieży Latria. Wystarczy powiedzieć, że gdy zostawimy tego dziwnego wojownika przy życiu, to stopniowo będzie on mordował przydatne nam postacie.

W tym miejscu chciałbym wyjaśnić kilka istotnych koncepcji Demon’s Souls. Podstawą jest Nexus, czyli coś w stylu lobby, z którego teleportujemy się do innych światów nękanych przez demony. W Nexusie mamy dostęp do postaci oferujących różne usługi – wiele z nich odblokowujemy podczas zabawy (co ciekawe, każdego NPC-a możemy zabić, jeśli tylko chcemy). Za ulepszanie broni, naprawę sprzętu, możliwość wyuczenia się nowych czarów czy podniesienie statystyk płacimy duszami. Stanowią one jednocześnie walutę oraz swoiste punkty doświadczenia, które zdobywamy, zabijając wrogów. Samych światów w grze jest łącznie tylko pięć – każdy z nich został podzielony na 3-4 punkty teleportujące, które odblokowujemy po pokonaniu kolejnych bossów. Problem polega na tym, że samo dotarcie do nich może niejednokrotnie nastręczać sporo problemów.

Pomaganie innym graczom oferuje wyłącznie korzyści.

Trudność w pokonywaniu kolejnych światów polega na tym, że jeśli zginiemy, a o to naprawdę nietrudno, to wracamy do poprzedniego punktu kontrolnego, tracimy zgromadzone dusze i musimy jeszcze raz zmierzyć się z każdym przeciwnikiem (oprócz wybranych sztuk i demonów). Każda śmierć jest więc teoretycznie powodem do frustracji. W rzeczywistości jednak produkcja ta okrutnie wciąga i nawet mimo porażek sprawia niezwykłą satysfakcję. To zasługa między innymi ciekawego, chociaż pozornie nieskomplikowanego, systemu walki. Gracz może, a raczej – musi, korzystać z broni białej, tarczy, łuków, czarów, cudów oraz niezwykle przydatnych pierścieni i licznych ziół. Podział na klasy jest tu pozorny – przykładowy rycerz bez kilku podstawowych ataków magicznych, kuszy i zmodyfikowanego, magicznego miecza daleko nie zajdzie.

Odrobinę toporna rozgrywka w Demon’s Souls sprawdza się zaskakująco dobrze. Dysponujemy co prawda tylko prostymi sekwencjami ciosów przypisanymi do broni, a mimo wszystko całość jest bardzo satysfakcjonująca. Nasz bohater, robiąc uniki, z łoskotem pada na ziemię, a z wielu sytuacji wychodzi żywy niemal tylko przez przypadek. Niektóre walki są wręcz archaiczne, ale ślamazarne eliminowanie wrogów z „dziupli strzeleckiej” jest bezpieczniejsze od bezpośredniego starcia, którego wielu graczy będzie chciało uniknąć. Bliski kontakt oznacza często prawdziwą grę nerwów – jeden zły blok, odskok czy nieudana kontra kończy się porażką. Rzadko jednak pojawia się wrażenie, że przegrywamy z powodu nieudolnego systemu rozgrywki – błąd przeważnie przytrafia się z winy lekceważącego podejścia gracza.

Równie sympatyczną opcją w Demon’s Souls są bezpośrednie kontakty z innymi graczami. Każdy niebieski fantom może zostawiać swój symbol, oznaczający chęć dołączenia do innego śmiałka. Gracz dysponujący żywym bohaterem przyzywa chętnych, po prostu aktywując ich znaki. W ten sposób powstaje kilkuosobowa drużyna, która na pewno poradzi sobie z demonami. System działa doskonale, bo pomagający gracze-fantomy zyskują szansę powrotu do swojego świata we wskrzeszonej formie, a uczestnik w żywym ciele otrzymuje bezcenną pomoc. Imponująca jest także namiastka PvP – „martwi” gracze mogą najeżdżać światy losowo wybranych „żywych” bohaterów, by zmierzyć się z nim o dusze i powrót do życia. Absolutną rewelacją jest natomiast finalny demon jednego ze światów, w którego wcielani są siłą uczestnicy oferujący innym swoją pomoc.

Wszystkie powyższe elementy składają się na naprawdę angażującą przygodę. Gracz rozwija swoją postać, stara się dopasować przedmioty oraz czary (prawie każdy z nich ma pewne plusy i minusy) i próbuje poznać słabości kolejnych przeciwników. W całym procesie jest sporo grindowania i farmienia – szczególnie jeśli ktoś chciałby zdobyć wszystkie Trofea lub stworzyć idealne zestawy oręża. Mimo to trudno oderwać się od gry i zostawić jakiekolwiek niedopowiedzenia w pięciu światach – sprawę komplikuje fakt, że każdy z nich możemy wprowadzić w dwa przeciwne stany (biały i czarny), odblokowujące specjalne wydarzenia (podobny system „moralności” funkcjonuje w przypadku postaci). Do pełnego poznania tej produkcji potrzeba więc nie kilkunastu, ale kilkudziesięciu godzin, które jednak mijają szybko i rozbudzają ciekawość.

Design przeciwników, świata i demonów jest świetny. Całości dopełnianiezwykle przybijająca muzyka.

Szczególnie intensywne emocje i refleksje budzi ostatnia walka w najbardziej zdegenerowanym świecie (Valley Of Defilement), zamieszkałym przez niepokojące gobliny i wypełnionym po brzegi zarazą, robactwem i muchami. Po przebrnięciu przez wyjątkowo nieprzyjemne bagna i pokonaniu gigantycznych ślimaków, komarów i trolli wchodzimy do ciemnej jaskini, w której wszystkie wspomnianego ohydne istoty oddają hołd świętej imieniem Astraea, ochranianej przez wiernego rycerza Garla. Śmiesznie łatwy pojedynek z demonem jest niezwykle ciekawy, bo podważa sens i motywację misji gracza. W tym zgrabnie wyreżyserowanym momencie twórcy skutecznie przekonują, że dotychczas niewidoczna fabuła to coś więcej niż tylko pretekst do zabijania demonów, kompletowania artefaktów i rozwijania postaci.

Demon’s Soul, w odróżnieniu od większości współczesnych produkcji RPG, nie stara się wyjaśniać wydarzeń, których jesteśmy świadkami, nie tłumaczy do końca, po co walczymy, i rezygnuje z ułatwień narracyjnych. Fabułę gry można streścić w kilku słowach: demony zawładnęły światem, bohater wyrusza, żeby je zgładzić, a na końcu „chyba” wygrywa. Tak naprawdę jednak poszczególne wątki fabularne, wzmianki na temat postaci czy wskazówki dotyczące przejścia tego depresyjnego uniwersum zostały ukryte w bardzo skąpych wypowiedziach bohaterów, tekstach przypisanych krainom, a nawet w opisach czarów i cudów. Bardziej dociekliwi gracze mogą wydobyć z nich strzępy informacji, które wprawdzie nigdy nie dadzą pełnego obrazu (wiele pozostawiono naszej interpretacji), ale na pewno są dość frapujące.

Królestwo Boletarii, wraz z przyległymi światami, jest jednym z bardziej przykrych i wizualnie odstręczających miejsc, jakie widzieliśmy w grach. Nie chodzi bynajmniej o jakość grafiki, która może nie jest najwyższych lotów, ale i tak prezentuje się co najmniej dobrze. To kwestia stylistyki i oprawy artystycznej obranej przez twórców, którzy postawili na klimaty łączące mroczne fantasy z naturalistycznym obrazem średniowiecza. Kolejne lokacje po prostu stają się coraz bardziej obrzydliwe, zabierając nas do ogromnego zamku, kopalni, tuneli wydrążonych przez gigantyczne robaki, pradawnych ruin, psychodelicznego więzienia dla obłąkanych czy bagien pogrążonych w deszczu i zarazie. Projektanci tych pokręconych miejsc nie bali się wyzwań architektonicznych i wiernie oddali klimat klaustrofobicznej ciasnoty wielu z nich.

Niewiele miejsca w tej grze zajmują bardziej radosne obrazki – jednym z nich może być scenka, którą oglądamy po wyjściu z bocznej nawy zamku Boletarian. Widzimy tam małą polankę usłaną zwłokami i białe skały, na których wylegują się dwa dorodne smoki (oczywiście podejście do nich kończy się śmiercią). Gady nie są może szczególnie imponujące, bo przecież nieraz widywaliśmy je w grach, ale za design innych bestii twórcom należą się duże brawa. To jedna z nielicznych gier, w których w trakcie pierwszego spotkania z bossem mamy ochotę zawrócić i uciec, a nie rzucać się do walki. Demony są obrzydliwe i budzą szczery lęk. Także z powodu przypisanej im świetnej i oczywiście przybijającej muzyki Shunsuke Kida, w której momentami słychać inspiracje twórczością Philipa Glassa.

Jak zabić smoka w Demon’s Souls? Bierzemy kilkaset strzał, dobry łuki strzelamy. Przez jakieś 20-40 minut.

Specyfika Demon’s Souls polega na tym, że wiele z niedociągnięć, które napotykamy podczas zabawy, trudno właściwie uznać za błędy. Dziwne zachowanie przeciwników, usterki pozwalające w łatwy sposób zabić groźnego bossa czy zastanawiający tor lotu strzał wydają się stanowić integralną część mechaniki. Jak unieszkodliwić fruwającego nad zamkiem smoka? Wystarczy uzbroić się w dobry łuk, zabrać kilkaset strzał, wspiąć się na jedną z wież i przez 30 minut strzelać. Tego typu irracjonalne rozwiązania są elementem zabawy – gracz przeciwstawiony potężnym demonom chętnie skorzysta z każdego „glitcha”. Jeśli mielibyśmy jednak wskazać bezdyskusyjne problemy tytułu, to trzeba powiedzieć o kulejącym systemie namierzania wrogów, za który odpowiada prawa gałka analogowa. Zamiast pomagać, bardzo często posyła on nas w przepaść.

Dla niektórych graczy problemem może być wspomniany wysoki poziom trudności. Pierwsze podejście do każdego ze światów jest prawdziwą przeprawą przez piekło, a z czasem jest coraz trudniej. Oczywiście rośniemy w siłę i wcześniejszych wrogów pokonujemy znacznie szybciej, ale nadal wielu z nich dysponuje arsenałem śmiercionośnych ciosów. Dlatego też w tej grze nie można pozwolić sobie na szczególnie szalone rajdy i eskapady – uważać trzeba zawsze. To ostrzeżenie musi jednak wystarczyć, bo przecież nie jest to tytuł dla każdego. Wbrew „hardkorowemu” charakterowi rozgrywki Demon’s Souls nie frustrowało mnie w takim stopniu jak np. Killzone 2 na najwyższym poziomie trudności. Wystarczy przyzwyczaić się do charakteru tej produkcji i podejść do walki w bardziej kreatywny, ale jednocześnie ostrożny sposób.

W ostatnich miesiącach otrzymaliśmy mnóstwo naprawdę świetnych dzieł, stawiających na efektowną narrację i rozbudowaną fabułę (Dragon Age: Początek, Mass Effect 2), przy których Demon’s Souls wygląda jak skarłowaciały, zmutowany krewniak. Mimo to produkcja studia From Software jest jedną z najlepszych i najbardziej spójnych gier, jakie pojawiły się na konsolach obecnej generacji. Począwszy od oryginalnej mechaniki rozgrywki, wymagających, ale wykonalnych wyzwań, genialnego i podkreślającego poczucie zagrożenia systemu online, przez świetne opracowanie artystyczne, aż po satysfakcjonujące rezultaty naszych działań – wszystkie te elementy składają się na monumentalną konstrukcję, która graczom lubiącym bezpardonowe podejście do tworzenia gier zapadnie w pamięć na długie lata. Na usta ciśnie się wyświechtany i nadużywany w Internecie zwrot: Demon’s Souls jest po prostu epickie.

Szymon „Hed” Liebert

PLUSY:

  1. przytłaczający klimat i mroczne uniwersum;
  2. świetne pomysły na wykorzystanie trybu online;
  3. „toporna”, ale emocjonująca mechanika walki;
  4. prawdziwe wyzwanie dla najbardziej doświadczonych graczy;
  5. kilkadziesiąt godzin rozgrywki.

MINUSY:

  1. system namierzania i pomniejsze błędy;
  2. dla niektórych: poziom trudności, farm, grind.
Demon's Souls - recenzja gry
Demon's Souls - recenzja gry

Recenzja gry

Jedna z najgłośniejszych gier ubiegłego roku, dopiero teraz została wydana w Europie. Czy Demon’s Soul naprawdę jest warte uwagi?

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.