autor: Marcin Terelak
Sudden Strike 3: Arms for Victory - recenzja gry
Mimo swoich wad, Sudden Strike 3 jest grą bardzo miodną. Sekret owego miodu jest jednak bardzo banalny. SS3 to tytuł, który bazuje na niezwykle udanej iluzji czegoś, co jest lepsze od "papkowej konkurencji".
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Panie kapitanie, panie kapitanie!
- Czego, Kowalski? %$#@!!!
- Panie kapitanie! Melduję posłusznie, że kapralowi Martwemu chyba #$@%!!!
- Co wy mi tu %$#$#, Kowalski!? Ręce ma. Głowę ma. Nogi też. Jakie niby #$$#@?!
- Panie kapitanie. Sierżant Malinowski mówił na szkoleniu, że gdy staniemy przed bunkrem, mamy się rozproszyć, zacząć drzeć „URRA”, strzelać i pędzić przed siebie, ile sił w nogach.
- No i? Zaczynacie mnie $#$@, Kowalski!
- Panie kapitanie, kapral Martwy mówi, że mamy biec, a jak któryś zacznie się drzeć i strzelać to mu #$%@ odstrzeli!
- No i co w tym dziwnego, Kowalski?!
- Panie kapitanie, 50 chłopa już leży w piachu. Szwaby boki zrywają i krzyczą coś do nas, jak nie strzelają. Szeregowy Kolaborant zna niemiecki. Mówi, że się z nas nabijają, że niby nie potrafimy jednocześnie biec, krzyczeć i strzelać, jak na prawdziwego piechociarza przystało! A na szkolen...
- Kowalski, $#@%!!! To żeście mnie $%#@!!! Przestańcie %$#@ farmazony! To nie jest szkolenie, to nawet nie jest wojna, to jest Sudden Strike 3!!!
Zapewne po lekturze powyższej scenki dialogowej, część z was uśmiechnęła się pod nosem i pomyślała, że to nic więcej jak żart z mojej strony. Inni pewnie poczuli się oburzeni stopniem agresji. Są jednak zapewne i tacy, którzy pokiwali ze zrozumieniem głowami i przeszli na ostatnią stronę, by sprawdzić ostateczną ocenę. Pierwszych zapraszam do lektury. Uprzedzam jednak, iż wstęp oparto na wydarzeniach autentycznych. Drugich namawiam na poszukanie tekstu o czymś przyjemniejszym niż wojna. Z trzecimi łączę się w bólu.
Sudden Strike 3 to kolejna już odsłona jednej z najsławniejszych gier wojennych wszechczasów. Sudden Strike 1 pojawił się na półkach sklepowych niemalże 8 lat temu. Gdy go wydano, na blaszakach rządziły klasyczne koncepcje erteesowe. Gracze nałogowo konstruowali bazy, pozyskiwali surowce i toczyli mniej lub bardziej realistyczne boje w przeważnie wymyślonych wojnach. Rok ten był w jakimś stopniu przełomowy. O ile wcześniej wychodziły jakiekolwiek strategie turowe, o tyle potem było ich coraz mniej i jeśli już się pojawiały, to przeważnie jako projekty niszowe lub niezależne.
Piszę o turówkach nie bez powodu. To właśnie one dały początek wielu współczesnym produkcjom i to właśnie te gry prezentowały poziom merytoryczny niespotykany już w dzisiejszych „strategiach”. Rzecz jasna ów poziom miał się różnie względem gierek planszowych, z których turówki czerpały pełnymi garściami, ale rzesze wirtualnych strategów i tak spędzały miesiące, jeśli nie lata na rozgrywaniu ulubionych bitew, czy też kampanii.
Naczelną cechą turówek było możliwie najwierniejsze odwzorowanie mocnych i słabych stron jednostek, które brały udział w przedstawianym przez nie konflikcie. Równie istotny był też i system gry. Te najlepsze strategie dysponowały niezwykle rozbudowanymi zasadami, które precyzyjnie określały, co i dlaczego się dzieje. Było niemal, jak na wojnie, gdzie wygrywają tylko ci, którzy potrafią ogarnąć i precyzyjnie zdefiniować wojenny chaos.