Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 lutego 2008, 12:09

autor: Paweł Fronczak

Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - recenzja gry

Nowa rasa, więcej jednostek, artefaktów i umiejętności – wszystko to urozmaica rozgrywkę i korzystnie wpływa na grywalność. Zarówno hardcorowi gracze jak i nowicjusze powinni być zadowoleni.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Z Dzikimi Hordami to była dziwna historia. Za dystrybucję w Polsce odpowiedzialne jest studio CD Projekt, które z reguły stanowi gwarancję profesjonalizmu. W tym wypadku premiera była wielokrotnie przekładana. Nic więc dziwnego, że miłośnicy serii Heroes każdego dnia klęli pod nosem. Dopiero z końcem stycznia gra trafia w nasze ręce. Pomimo wszystkich złości, warto było czekać!

Herosi Mocy i Magii

Drugi, samodzielny dodatek ponownie przenosi nas do świata Ashan. Linia fabularna kontynuuje wątek poprzednich części gry. Wciąż uczestniczymy w konflikcie, zapoczątkowanym przez demony z Biarą na czele. Po krótkim prologu kampania zmusza nas, byśmy grali Nekromantą. Później bawimy się Barbarzyńcą, aby ostatni rozdział historii przejść Czarownikiem. Poplecznicy Nekropolii to wciąż straszne smutasy, myślące wyłącznie o władzy i wiecznym życiu. Natomiast barbarzyński bohater Gotai jest takim przerośniętym krasnoludem. Najbardziej spodobał mi się ostatni heros – Zahir, czarodziej, który wiecznie narzeka i sypie kąśliwymi komentarzami.

Kampania pozwala nam rozegrać piętnaście połączonych ze sobą misji. Oprócz tego mamy jeszcze pięć map singlowych i dziesięć dla multiplayera. W kwestii rozgrywki absolutnie nic się nie zmieniło. Dla nowicjuszy niepokojącą kwestią może okazać się poziom trudności gry. Opcja Quick Combat powinna powędrować do kosza, ponieważ każda jednostka okaże się na wagę złota. Na szczęście studio Nival pomyślało o zróżnicowanych poziomach trudności: łatwym, normalnym, ciężkim i heroicznym.

Ależ ma ten pejczyk...

Cyklopi znowu w formie

Największą atrakcją w grze są Orkowie. To barbarzyńska rasa, która łączy w sobie ogromną siłę i odporność na magię. W ofercie Barbarzyńcy znajdziemy między innymi Gobliny, Centaury, Rębacze, a na deser mamy latającą bestię Pao Kai. Wisienką na torcie są Cyklopi. Jedyne, co można im zarzucić, to nijaki wygląd. Co prawda Gobliny przypominają trochę te kultowe, zielone potworki z HoM&M2, ale reszta nie zachwyca. Widać podobieństwa do modelów innych postaci. Brakuje mi tu różnorodności, co zresztą było bolączką Krasnoludów w Kuźni Przeznaczenia. Ale, jak to mówi przewrotny żart, nie tekstura zdobi grę.

Szału można dostać!

Istotą Barbarzyńcy jest system nazwany Krwawym Szałem. Gdy Orkowie zadają ciosy, zyskują punkty Szału. Natomiast bierne stanie lub przyjmowanie obrażeń sprawia, że je tracą. Gdy zbierze się odpowiednia liczba punkcików, dostają jakiś bonus, np. większy zasięg ruchu czy zadawanie większych obrażeń. Można ponarzekać, że zdobywanie Szału trwa zbyt długo, lecz w innym wypadku nowa rasa stałaby się zbyt potężna w stosunku do innych. Poza tym, głównym atutem Orków są umiejętności, zmniejszające skuteczność wrogich czarów.

No właśnie – magia. Barbarzyńca nie para się czarami. W ich miejsce używa okrzyków. Korzystnie one wpływają na sojuszniczą armię, poprawiając jej morale i dodając punkty Szału. Jedynie Szaman, jednostka czwartego poziomu, potrafi rzucać proste czary. Wszystko to składa się na dobre zbalansowanie ras. Orkowie to dobrze przemyślana frakcja i świetnie wpasowuje się w świat gry.

1 = 2

Kolejną innowacją jest możliwość alternatywnego rozwoju WSZYSTKICH jednostek. Wystarczy wykupić budynek umożliwiający rekrutowanie ulepszonych oddziałów. Dla przykładu Cyklopi występują w dwóch wersjach: Krwawy i Dziki. Jedynie w przypadku Przystani twórcy poszli na łatwiznę, ponieważ udostępnili po prostu karmazynowe wersje jednostek, które wcześniej występowały w Kuźni Przeznaczenia.

Do wyboru, do koloru.

Alternatywne i pierwotne ulepszenia mają ten sam koszt. Zazwyczaj różnią się między sobą jedną umiejętnością. Wracając do przykładu Cyklopów. Dzikie posiadają zdolność Miażdżącego Ciosu, którym atakują cztery pola naraz oraz niszczą mury zamków. Natomiast Krwawe dysponują Złym Okiem, które nie dość że uderza dwie jednostki stojące w linii prostej, to jeszcze zmniejsza współczynnik Szczęścia przeciwnika o trzy punkty. Inne oddziały, dzięki alternatywnym ulepszeniom, zyskują możliwość atakowania z dystansu. Mnogość możliwych kombinacji, gdy komponujemy naszą armię, jest imponująca.

Elementy RPG

Podczas eksploracji mapy natrafimy na dwa nowe obiekty. Pierwszym jest specjalny Ołtarz, na którym można poświęcić jednostki w zamian za punkty doświadczenia. Całkiem fajny pomysł, zważywszy to, że w przeszłości często rozwiązywałem niektóre oddziały, aby zrobić miejsce dla lepszych. Co prawda w podstawowej kampanii nie sprawdza się to najlepiej, bo każda jednostka jest cenna, lecz do multi nadaje się świetnie.

Drugim miejscem jest Mentor pamięci. Tutaj heros może oduczyć się swoich zdolności, które zdobywał podczas levelowania i wybrać nowe. Grałeś całą misję korzystając z Szukania Drogi i Nawigacji, a na końcu scenariusza czeka na Ciebie silnie obwarowany zamek przeciwnika? Wystarczy odwiedzić Mentora i w trakcie odzyskiwania umiejętności wybrać te, zwiększające skuteczność Katapulty i Balisty. Z uwagi na nieco zawyżony poziom trudności, ten pomocny obiekt często umieszczony jest w strategicznym punkcie mapy. Jest to bardzo pomocne, ponieważ nie raz zdarza się tak, że wpierw trzeba zdobyć silnie strzeżoną fortecę, najlepiej pomagając sobie zdolnością Ulepszonych Maszyn Oblężniczych. Natomiast zaraz potem należy pokonać w terenie bardzo potężnego herosa oponenta. Wtedy wystarczy porzucić Katapulty i wyspecjalizować swojego bohatera w Magii Ognia, ponieważ obszarowy efekt tych czarów okazuje się zabójczo skuteczny.

Herosi nie mogą istnieć bez artefaktów, których tutaj dodano całkiem sporo. A gdy uzbieramy kilka przedmiotów z jednego zestawu, otrzymujemy różne bonusy. Ponadto tylko te setowe artefakty przechodzą wraz z bohaterem do następnych misji. Jeżeli natomiast przedmioty zaczną się dublować lub zagracać nasz inwentarz, możemy sprzedać je na targu w mieście.

To tylko pozory, że barbarzyńska Twierdza jest słabo strzeżona.

Me smash, Ty umrzeć!

Fani Heroesów są już przyzwyczajeni do tego, że CD Projekt raczy ich pełną polonizacją, tłumacząc napisy jak i zatrudniając lektorów. Tak jest też w przypadku Dzikich Hord. Obyło się bez większych wpadek. Zauważyłem tylko jeden babolek. Otóż zazwyczaj nazwa czaru zawiera się w górnej linijce, a koszt many zajmuje drugi wers. Tutaj, gdy nazwa zaklęcia jest za długa, koszt many po prostu nie mieści się w okienku i go nie widać. Jest to czasem irytujące, lecz nie wpływa znacząco na przyjemność płynącą z gry.

Chociaż grafika wciąż jest kolorowa i przyjemna dla oka, w niemal dwa lata od premiery podstawki można by oczekiwać nieco więcej. Oprawa muzyczna stoi na świetnym poziomie. Co prawda zabrakło jakiegoś nowego, dobrego tematu przewodniego, lecz tak muzyka jak i dźwięki są wykonane na złoty medal. Multiplayer również pozostał bez zmian. Świetny tryb ducha nie pozwala nudzić się podczas tur przeciwnika.

Dodatek pierwsza klasa

Nowa rasa, więcej jednostek, artefaktów i umiejętności – wszystko to urozmaica rozgrywkę i korzystnie wpływa na grywalność. Zarówno hardcorowi gracze jak i nowicjusze powinni być zadowoleni. Tych pierwszych w radość wprawi nieco zawyżony poziom trudności, a drudzy z uśmiechem przywitają parę uproszczeń (np. Mentor pamięci) proponowanych przez grę.

PS. Jeżeli jesteś entuzjastą serii, spokojnie dodaj do oceny końcowej jedno oczko.

Paweł “HopkinZ” Fronczak

PLUSY:

  • nowa, świetnie zbalansowana rasa – Orkowie;
  • możliwość alternatywnych ulepszeń jednostek;
  • nowe artefakty, czary i barbarzyńskie talenty;
  • Mentor pamięci;
  • dodatek nie wymaga podstawowej wersji gry.

MINUSY:

  • oprawa audio/video bez zmian;
  • modele postaci Orków nie zachwycają;
  • wpadka przy opisach czarów w polskiej wersji;
  • czemu tak późno?!
Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - recenzja gry
Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy - recenzja gry

Recenzja gry

Nowa rasa, więcej jednostek, artefaktów i umiejętności – wszystko to urozmaica rozgrywkę i korzystnie wpływa na grywalność. Zarówno hardcorowi gracze jak i nowicjusze powinni być zadowoleni.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.