Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 marca 2006, 10:49

autor: Hubert Marciniak

Crashday - recenzja gry

Pierwsze informacje o Crashday’u pojawiły się pod koniec 2002 roku. Już wtedy firma Moonbyte pokazała pokaźną galerię zdjęć pochodzących z gry, które wyglądały bardzo atrakcyjnie. Wydawało się, że finalny produkt nadjedzie w ciągu kilku miesięcy...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dawno, dawno temu, gdy komputery PC miały tyle pamięci operacyjnej co dzisiejszy licznik do roweru, a największe dyski twarde miały pojemność współczesnej komórki dodawanej w promocji do kakao, zetknąłem się z grą (właśnie na PC), która do dziś ma wpływ na moje preferencje w kwestii wirtualnej rozrywki. Była to gra Stunts. Zdaję sobie sprawę, że tytuł może wiele nie mówić młodym graczom, więc pokrótce wyjaśnię co i jak.

Stunts to gra samochodowa, w której ścigamy się po specjalnie przygotowanych torach, na których znajdują się takie niespodzianki jak zwodzone mosty, pętle jak w kolejce górskiej, podjazdy, nawierzchnie pokryte wodą lub lodem i wiele innych. Jednym słowem tor przeszkód. Do wyboru mieliśmy kilka, zupełnie realnych samochodów począwszy od terenówki z napędem na 4 koła a skończywszy na bolidzie Formuły 1. Gra dawała mnóstwo zabawy, szczególnie jeśli ścigaliśmy się z kolegą na podzielonym ekranie. Ogromnym atutem gry była także możliwość konstruowania własnych torów, kształtowania terenu etc., dzięki czemu praktycznie nie mogła się znudzić. Czemu jednak wspominam o Stunts? Ano temu, że właśnie na sklepowych (i kioskowych) półkach wylądował Crashday, gra wzorująca się na legendarnych Stunts, a łącząca w sobie również cechy innego hitu sprzed lat – Carmageddon’u.

Pierwsze informacje o Crashday’u pojawiły się pod koniec 2002 roku. Już wtedy firma Moonbyte pokazała całkiem pokaźną galerię zdjęć pochodzących z gry, które wyglądały bardzo atrakcyjnie. Wydawało się, że finalny produkt nadjedzie w ciągu kilku miesięcy – niestety nadzieje okazały się płonne i na sklepową wersje musieliśmy czekać prawie 4 lata. Było warto? Niestety... nie.

Założenia co do samej gry były niezwykle proste – twórcy gry wzięli najlepsze cechy z jednej produkcji, dorzucili wybrane elementy z drugiej i doprawili to wszystko własnymi pomysłami. Niestety, zamiast smacznego, wyszukanego dania, wyszedł słabo przyprawiony bigos z nieświeżej kapusty. Tak to jest, jak chce się przedobrzyć, albo samemu się nie wie, co się gotuje.

Na pewno można stwierdzić, że Crashday to gra wyścigowa – są samochody (11 sztuk), są tory (dużo), są przeciwnicy i rywalizacja. Samochody, jak przystało na tytuł wzorowany na Stunts, są mocno zróżnicowane: od ciężkiej terenówki (Hummer i chyba Dodge RAM SRT 10, bo Moonbyte nie wykupił licencji, przez co nazwy są zmyślone), przez sportowe hatchbacki (Honda CRX), po klasyczne wozy znane z filmów i gier (Nissan Skyline, Lamborghini Countach, Bugatti EB110, Chevrolet Corvette C5 etc.). Są też ze dwa sedany, ale to raczej pojazdy dla statecznych tatuśków – generalnie nie polecam, chyba, że właśnie skończyliście 40 lat. Aby jednak być obiektywnym, muszę stwierdzić, że samochody są niczego sobie, mimo że jest ich mało.

Trasy (i tory) – tutaj też jest całkiem nieźle, gdyż jest ich nie tylko bardzo dużo, ale są też mocno zróżnicowane. Ścigać możemy się po ciasnych asfaltowych drogach, po terenach fabrycznych, magazynach czy też po zupełnych bezdrożach i łąkach. Są też mapy przygotowane stricte z myślą o wykonywaniu samochodami ewolucji: skoków, efektownych wypadków, przejazdów po specjalnie przygotowanych konstrukcjach. Jak już wspomniałem, torów jest bardzo dużo, co najmniej kilkadziesiąt. Standardowo nowe są ‘odkrywane’ w miarę postępów w grze.

Skoro już mamy samochody i trasy, po których się ścigamy, to czas zająć się tym, co dzieje się podczas gry – a dzieje się sporo. Przede wszystkim naszym oczom ukazuje się bardzo dobra oprawa graficzna. Duże przestrzenie, ładnie wymodelowane samochody, sporo obiektów wokół trasy, z której nawiasem mówiąc w każdej chwili możemy zjechać. Niestety sama interakcja z otoczeniem jest bardzo marna, co szczególnie dziwi w przypadku gry nastawionej na destrukcję. Twórcy Crashday’a chyba nie śledzili tego, co dzieje się na rynku ostatnimi czasy ani tego, co robi konkurencja – mam na myśli szczególnie grę Flatout, gdzie latające elementy otoczenia stały się wręcz znakiem rozpoznawczym tego tytułu. Natomiast w Crashday’u, jakby na odwrót, zamiast dać możliwość graczom zniszczenia wszystkiego wokoło, autorzy sprawili, że większość elementów na mapie jest nienaruszalnych. Sytuacja, gdy zamiast rozbić w pył stos drewnianych skrzyń rozpędzonym Hummerem, nadziewamy się na nie niczym na zamknięte drzwi, mocno irytuje Jest to o tyle dziwne, że samochody w Crashday’u bardzo ładnie się niszczą – wszędzie latają części, szyby pękają, blachy karoserii się gną i obdzierają z lakieru, części odpadają, a koła urywają. Więc czemu samochód może się rozpaść a reszta elementów już nie? Może był w tym jakiś głębszy zamysł? Aby jednak być sprawiedliwym, muszę przyznać, że niektóre drewniane elementy da się zniszczyć (takie jak np. płot).

Wspomniałem o grafice i o zniszczeniach, czas na niezwykle ważny element tego typu gier, jakim jest model fizyczny świata. To właśnie on decyduje najczęściej o tym, iż mówimy, że gra się fajnie lub nie. Moim zdaniem, wszyscy, którzy chcą zrobić grę samochodową, powinni zaczynać od modelu fizycznego świata, jak i od samej fizyki prowadzenia samochodu. W przypadku Crashday’a tak się najprawdopodobniej nie stało i mamy to co mamy, czyli nic ciekawego. Zacznę od tego, że samochody prowadzą się bardzo dziwnie, tak jakby nie dotyczyły ich prawa fizyki. Wpływ na to ma zapewne grawitacja, która w grze jest dziwacznie opisana – chyba coś się panom z Moonbyte pomyliło i wzięli ją (grawitację) z Księżyca (dosłownie i w przenośni). Każdy skok, kończy się kilkunasto/kilkudziesięciu metrowym lotem, a zdarzają się i takie, że zanim samochód spadnie na ziemię, zdążycie zjeść 3 daniowy obiad, uciąć sobie po nim drzemkę i obejrzeć 2 odcinki M jak Miłość – może to i fajne przez pierwszych kilka minut zabawy, ale potem po prostu drażni. Nie zrozumcie mnie źle, nie jestem przeciwny naginaniu pewnych praw, aby dzięki temu zabawa była lepsza, ale Crashday jest dobrym przykładem na to, że osoby, które brały udział w jego tworzeniu nie miały do końca jasnej wizji, co i jak chcą zrobić i jaki cel osiągnąć. Podsumowując akapit o ‘fizyce’ stwierdzam, że o ile wizualizacja zniszczeń jest naprawdę dobra (patrz zdjęcia), o tyle cała reszta jest kiepska i niedopracowana.

Wydawać by się mogło, że skoro grafika jest całkiem dobra, to i oprawa dźwiękowa jest na tym samym poziomie. Niestety tak nie jest. O ile warstwa muzyczna trzyma poziom (utwory w menu i podczas gry), o tyle same odgłosy silników totalnie nie dają rady. Odgłosy wydawane przez samochody przypominają raczej przechodzony odkurzacz przemysłowy niż rasowe „fałósemki”.

Czas na to, co gra oferuje nam od strony merytorycznej. Przyznaje, że na pierwszy rzut oka jest tego trochę. Trybów rozgrywki jest 7 (Wrecking Match, Stunt Show, Hold the Flag, Race, Pass the Bomb, Bomb Run, Test Drive) i każdy z nich wydaje się być ciekawy. Wrecking Match to typowa zabawa w „rozwal przeciwników jak największą liczbę razy” – i tu pojawia się kolejna cecha Crashday’a, o której jeszcze nie wspominałem. Otóż jest to broń, w jaką są wyposażone samochody. W zależności od postępów w grze, możemy zamontować na pojeździe jeden/dwa miniguny i/lub pojedyncze/podwójne rakiety. Jak dla mnie pomysł niezbyt trafiony, bo z gry czysto samochodowej robi się strzelanka. Moim zdaniem lepiej byłoby poprawić pewne elementy (prowadzenie samochodu, wpływ zniszczeń na zachowanie się pojazdów na drodze, etc.) niż dodawać broń. No ale zdecydowano inaczej.

Tryb Stunt Show to z kolei dyscyplina, polegająca na robieniu karkołomnych popisów kaskaderskich: skoki z ramp, zderzenia, etc. Punkty otrzymujemy za długość lotu, odległość, liczbę obrotów czy dachowań. Całkiem fajnie, choć to nic oryginalnego. Hold the Flag natomiast, to zabawa polegająca na uciekaniu z flagą – aby zabrać ją przeciwnikowi, wystarczy, że w niego wjedziesz i flaga jest twoja. Wygrywa ten, który w danym czasie będzie posiadał ją najdłużej. Race to po prostu wyścig; wygrywa ten, który będzie szybciej na mecie. Pass the Bomb to coś podobnego do „Zdobywania Flagi”, tyle że działa w drugim kierunku – chodzi o to, żeby pozbyć się bomby, którą wozi się na dachu, i która wybuchnie w ciągu kilkudziesięciu sekund. Pozbywamy się jej poprzez kontakt z innym samochodem. Kto nie zdąży się jej pozbyć na czas, eksploduje i przegrywa.

Oglądaliście film Speed, w którym Sandra Bullock prowadziła autobus z podłożoną bombą, która miała wybuchnąć, gdy prędkość autobusu spadnie poniżej 50 mil na godzinę? Dokładnie na tym samym polega Bomb Run, czyli kolejny tryb rozgrywki. Ostatnim trybem jest Test Drive, choć w sumie nie do końca jest to pełnowartościowa dyscyplina, gdyż umożliwia jedynie testowanie nowo zdobytych samochodów.

Poza głównymi trybami gry są jeszcze mini-gierki, w których musisz wykonać: najdłuższy skok lub najdłuższy skok, zanim wybuchnie bomba podłożona w twoim samochodzie czy zaliczyć jak najwięcej punktów kontrolnych. Trzy mini-gry (każda w dwóch wersjach) to stanowczo za mało, szczególnie że stają się nudne po 2-3 minutach. A przecież można było wymyślić naprawdę coś ciekawego, jak choćby powodowanie stłuczek i karamboli, skoki nad samochodami czy np. wskakiwanie do budynków przez okna, wcześniej wybijając się z rampy. No ale skoro autorzy o tym nie pomyśleli, to trudno.

Osobno należy traktować tryb dla wielu graczy. Standardowo można bawić się via net lub przez sieć lokalną. Jak zawsze konkurowanie z żywym przeciwnikiem dostarcza więcej emocji, jednak nie były one na tyle silne (emocje), aby zmienić obraz Crashday’a.

Na koniec zostawiłem sobie edytor tras. Zazwyczaj tego typu narzędzie powoduje, że czas życia gry rośnie znacznie. Jak będzie w przypadku Crashday’a nie wiem, ale mogę się domyślić, że mało kto będzie zainteresowany tworzeniem nowych tras do tej gry.

Z powyższego tekstu wynika, że gra zdecydowanie mi się nie podobała. Mimo, że ma potencjał, ładna grafikę i kilka ciekawych elementów, jako całość wypada źle. Czekałem na Crashday’a kilka lat, nie miałem zbyt wygórowanych oczekiwań, myślałem, że będzie to coś w stylu mocno podrasowanych Stunts z dodatkowymi pomysłami zaczerpniętymi z Carmageddonu, Insane czy bardzo dobrej i niedawno wydanej Trackmanii Sunrise. Myliłem się. MoonByte chciało chyba zrobić grę łączącą wiele wcześniejszych produkcji, ale albo nie starczyło czasu (4 lata), albo umiejętności. Skłaniam się ku temu drugiemu.

Fani samochodówek mogą spróbować pobawić się Crashday’a, choć to właśnie oni zwrócą uwagę na wady, o których pisałem wcześniej – reszta może sobie darować i poszukać czegoś ciekawszego, jak choćby wspomnianej Trackmanii.

Piernikowy Ludzik

PLUSY:

  • dobra grafika;
  • cena;
  • nieduże wymagania sprzętowe.

MINUSY:

  • model jazdy;
  • monotonne dyscypliny;
  • wtórność i brak ciekawych pomysłów.
Crashday - recenzja gry
Crashday - recenzja gry

Recenzja gry

Pierwsze informacje o Crashday’u pojawiły się pod koniec 2002 roku. Już wtedy firma Moonbyte pokazała pokaźną galerię zdjęć pochodzących z gry, które wyglądały bardzo atrakcyjnie. Wydawało się, że finalny produkt nadjedzie w ciągu kilku miesięcy...

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.