Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 marca 2001, 15:19

autor: Adam Bilczewski

Might & Magic VI: Mandate of Heaven - recenzja gry

Might & Magic VI to jeden z najlepszych komputerowych RPGów. Nawet dzisiaj chociaż od jego powstania minęło już kilka lat nadal trzyma formę i powinien znaleźć się na półce każdego szanującego się miłośnika (i nie tylko) tego gatunku gier.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po ukazaniu się części czwartej i piątej cyklu Might & Magic, których akcja działa się w świecie Xeen, nikt nie podejrzewał, że na kolejną część jej twórca Jon Van Caneghem każe czekać zniecierpliwionym miłośnikom tego cyklu aż cztery lata. W międzyczasie, w rok przed jej pojawieniem się 3DO wydała na świat drugą część bardzo dobrej strategii turowej Heroes of Might & Magic a wydarzenia w niej opowiedziane miały swój ciąg dalszy właśnie w szóstej części Might and Magic - The Mandate of Heaven.

W świecie Enroth znów zagnieździło się zło. Nad Erathię nadciągają ciemne chmury. Coraz bardziej szerzy się kult kapłanów Baa i coraz więcej ludzi przechodzi pod jego skrzydła. Wszędzie pojawiają się dziwne potwory i atakują spokojnych mieszkańców. Król Roland wyrusza na wyprawę, aby wyjaśnić co się dzieje i słuch po nim ginie. Jego następca książę Nicolai jest jeszcze dzieckiem i nie ma większego pojęcia o rządzeniu państwem. Na dodatek królowa Catherine dostaje wiadomość o śmierci ojca i zmuszona jest udać się do ojczyzny na pogrzeb, zostawiając syna samego. Doradcy królewscy kłócą się między sobą o wpływy i władzę, a podobnież są wśród nich tacy, którzy sprzyjają kultowi Baa. W takich oto okolicznościach wkraczamy do akcji i mamy za zadanie uporać się ze wszystkimi kłopotami i sprawić by dobro zatriumfowało.

Najważniejszą rzeczą, od której zaczynamy to stworzenie własnej drużyny. Ta zaproponowana przez twórców gry jest raczej mało przydatna. Nasza ekipa trochę zmniejszyła się w stosunku do poprzednich części i składa się teraz z czterech osób a wszyscy jej członkowie są ludźmi. Do wyboru mamy co prawda tylko sześć profesji, ale w zupełności rekompensuje nam to ilość umiejętności jakie mogą posiadać. Każda postać dysponuje dwoma podstawowymi, do których na początku dobieramy następne dwie. Innych umiejętności możemy nauczyć się już w trakcie gry. Według własnego uznania przydzielamy punkty do siedmiu podstawowych statystyk takich jak siła, inteligencja, szybkość czy szczęście (to co najbardziej cenię przy kreowaniu postaci to brak losowego podziału punktów jak właśnie w M&M czy Fallout’ach). Od naszego wyboru będzie zależało między innymi iloma punktami życia czy magii dysponuje dana postać na starcie. Możemy jeszcze wybrać płeć i wygląd naszych bohaterów i wyruszamy na spotkanie z wielką przygodą.

Tym co najbardziej zmieniło się w stosunku do poprzednich części Might & Magic jest grafika. Twórcy stworzyli wspaniały trójwymiarowy świat. Szkoda tylko, że nie wykorzystano możliwości akceleratorów 3D oraz że postacie spotykane w grze są zwykłymi bitmapami. Co prawda dosyć ładnie narysowanymi i nie najgorzej animowanymi, ale pewien niedosyt pozostaje. Świetnie w trakcie potyczek sprawdza się klawisz ENTER służący do zmiany trybu walki z rzeczywistej na turowy. Dopóki nasza drużyna nie nabędzie odpowiedniej tężyzny fizycznej i nie pozna lepszych czarów bojowych tryb turowy jest wręcz niezbędny do przeżycia. Z czasem będziemy używać go coraz rzadziej, ale na szczęście gra jest znakomicie zbalansowana i mając nawet bardzo mocną drużynę napotkamy tak potężnych przeciwników, że zwycięstwa nie przyjdą nam łatwo.

Wspominałem wcześniej o dużej ilości występujących w grze umiejętności. Zostały one podzielone na cztery grupy i w każdej z nich można awansować z poziomu podstawowego, poprzez eksperta do mistrza. Mamy umiejętności związane z posługiwaniem się bronią, używaniem różnych pancerzy i tarczy, rzucaniem czarów i wreszcie dodatkowe jak: identyfikacja, naprawa, dyplomacja czy rozbrajanie pułapek. Wraz ze wzrostem doświadczenia otrzymujemy możliwość szkolenia naszej drużyny na coraz wyższe poziomy. Dzięki temu otrzymujemy „skill points’y”, które później możemy przydzielić do wybranych umiejętności. Awans na eksperta czy mistrza kosztuje sporo pieniędzy, a w niektórych przypadkach wiąże się z wykonaniem przeróżnych zadań. Nie wszystkie umiejętności są dostępne dla poszczególnych profesji. I tak rycerz na pewno nie nauczy się czarów, a mag będzie miał problemy z władaniem bardziej morderczą bronią niż sztylet czy kij lub z noszeniem czegoś lepszego od skórzanej zbroi.

Magia została podzielona na dziewięć kanonów. Trzy związane z magią kapłańską – ducha, ciała i umysłu służą przede wszystkim do leczenia i wspomagania walczących. Następne cztery to magia żywiołów – ognia, wody, powietrza i ziemi. Mamy tutaj sporo różnych czarów bojowych oraz związanych z przemieszczaniem się. Najmniej przydatna jest magia ziemi, gdzie poza zamianą kamienia w ciało nie znajdziemy nic wartego użycia. Najpóźniej poznajemy czary związane ze światłem i ciemnością. Koszt ich użycia w porównaniu do innych jest olbrzymi, ale za to występują tu najmocniejsze dostępne w grze zaklęcia. Oferują nam one znakomite czary defensywne podnoszące statystyki, wzmacniające odporności, jak również świetne czary bojowe, dzięki którym walka staje się dużo łatwiejsza. A już takie z nich jak oddech smoka czy promień słońca są wręcz niezbędne. Trzeba przyznać, że magia w świecie Might & Magic to podstawa i bez niej bardzo trudne, jeżeli wręcz niemożliwe jest ukończenie gry.

Do spenetrowania mamy olbrzymie obszary zapełnione przeróżnymi potworami. Z większością z nich mieliśmy już możliwość zapoznać się w drugiej części Heroes of M&M. W wioskach i miastach spotkamy mieszkańców reprezentujących różne profesje, którzy zaoferują swoją pomoc i chętnie się do nas przyłączą. Ponieważ możemy w naszej drużynie mieć tylko dwóch NPCów warto dobrze dobrać sobie pomocników. Posiadanie kilku dodatkowych punktów do ważnej umiejętności, albo możliwość rzucenia niedostępnych jeszcze czarów bardzo ułatwi nam życie, nawet biorąc pod uwagę, że niektórzy każą sobie słono płacić za udzieloną pomoc. Podczas wędrówek napotkamy wiele jaskiń, zamków czy świątyń. Niech nas nie zwiodą niewielkie rozmiary tych budowli. Na ich zbadanie i rozwiązanie zagadek, z którymi tam się spotkamy, będziemy musieli poświęcić wiele godzin. Niektóre z lokacji są tak olbrzymie i skomplikowane, że pomimo niezłej mapy można się tam zgubić. Niestety twórcy gry nie przewidzieli możliwości nanoszenia własnych uwag na mapie i dlatego warto sobie zapisywać gdzie i od kogo otrzymaliśmy jakieś zadania oraz gdzie można spotkać mistrzów mogących nas awansować na wyższe stopnie umiejętności.

Ilość przedmiotów, broni, zbroi czy biżuterii zarówno zwykłej jak i magicznej jest naprawdę imponująca. Do znalezienia jest kilkadziesiąt artefaktów i reliktów (najczęściej są one generowane losowo przy zwłokach zabitych smoków i tytanów) oraz samemu możemy zmieniać zwykłe przedmioty na magiczne, używając zaklęcia zaczarowanie przedmiotu (tutaj też magiczne współczynniki generowane są losowo). Biorąc to pod uwagę sporo czasu spędzimy szukając lub wykonując coraz lepsze rzeczy. Wśród ciekawszych możliwości jakie mamy w grze jest tworzenie eliksirów. Zaczynając od zwykłych, które robimy łącząc znalezione zioła z pustymi butelkami, aż do czarnych na stałe podnoszących nasze atrybuty.

Nie można nie wspomnieć o znakomitej oprawie dźwiękowej. Zwłaszcza teksty sfrustrowanych sprzedawców, gdy opuszczamy ich sklepy bez dokonania jakichkolwiek transakcji, czy odpowiedzi naszej drużyny są naprawdę zabawne. O odgłosach walki, czarów i dźwiękach wydawanych przez potwory też nie można powiedzieć nic złego. Muzyka jaką słyszymy odwiedzając poszczególne lokacje jest wręcz niesamowita. Muszę przyznać, że jest ona chyba najlepsza, jaką spotkałem w grach cRPG. W kapitalny sposób podnosi atmosferę i sprawia, że człowiek jeszcze bardziej identyfikuje się ze światem Enroth.

Będąc obiektywnym nie sposób nie powiedzieć o pewnych wadach. O grafice i braku możliwości nanoszenia własnych uwag na mapie pisałem już wcześniej. Teraz muszę wspomnieć jeszcze o zbyt małej moim zdaniem interakcji ze spotkanymi osobami. Niestety, ale cała z nimi rozmowa kończy się na otrzymaniu jednej, góra dwóch wiadomości oraz na uzyskaniu informacji w czym mogą być nam przydatni. Na dokładkę jak już taką osobę przyłączymy do drużyny, to poza tym że posiadamy bonusy związane z jej towarzystwem i tracimy pieniądze, które inkasuje za swoje usługi, jest ona do niczego więcej nieprzydatna. Zbyt mała jest też liczba zadań do wykonania a niektóre questy są wręcz banalnie proste. Ale pomimo tych kilku krytycznych uwag jest to gra znakomita. Nie zawahałbym się stwierdzić, że jest to jeden z najlepszych cRPGów jakie powstały w historii gier komputerowych. Nawet dzisiaj chociaż od jego powstania minęło już kilka lat nadal trzyma formę i powinien znaleźć się na półce każdego szanującego się miłośnika (i nie tylko) tego gatunku gier.

Adam „Adamus” Bilczewski

Might & Magic VI: Mandate of Heaven - recenzja gry
Might & Magic VI: Mandate of Heaven - recenzja gry

Recenzja gry

Might & Magic VI to jeden z najlepszych komputerowych RPGów. Nawet dzisiaj chociaż od jego powstania minęło już kilka lat nadal trzyma formę i powinien znaleźć się na półce każdego szanującego się miłośnika (i nie tylko) tego gatunku gier.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.