Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 maja 2005, 09:20

autor: Krzysztof Gonciarz

Fight Night Round 2 - recenzja gry

Gry bokserskie zawsze były osobliwą fuzją produkcji sportowych z mordobiciami. To, co prezentuje „Fight Night” nie jest ani jednym, ani drugim. Tytuł taki może być miłym oddechem dla graczy znudzonych schematami, którzy nie próbowali nigdy czegoś takiego.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Gry bokserskie z oczywistych względów skazane są zazwyczaj na dość niszową egzystencję oraz morderczą walkę o każdego potencjalnego nabywcę. To nie „gała”, na którą człowiek zwraca uwagę niejako odruchowo, nie zadając sobie żadnych elementarnych pytań. Bodziec, którego musiałby doświadczyć statystyczny padołamacz, by zainwestować w wirtualny boks, zazwyczaj pozostaje w sferze marzeń developerów, a ich dzieła i tak trafiają do stosunkowo wąskiego grona entuzjastów tej klasycznej dyscypliny sportowej. Trzeba się nieźle natrudzić, by stworzyć tego rodzaju grę, która będzie kopała zady szerokiemu audytorium. Hegemonowi symulacji sportowych, EA Sports, prawie się ta sztuka udała przy okazji Fight Night, wydanego mniej więcej rok temu. Teraz, gdy Round 2 kręci się w moim czytniku, zastanawiam się. Czy ta gra będzie w stanie się przebić przez ograniczenia nałożone na nią z tytułu tematyki? Powinna, jako że wylewający się z niej miód prawie zatkał już czytnik mojej konsoli.

Fight Night Round 2 na samym początku atakuje nas bujającym intrem w rytmie hiphopu, w którym to przy wtórze gniewnych, rapujących murzynów oraz wdzięcznych sfx-ów trzaskających szczęk obserwujemy niewielki preview tego, co można wyczyniać w tej grze. Ochota rośnie. Jak się okazuje, już po rozpoczęciu pierwszej partii, w filmiku wprowadzającym nie ma żadnych przekłamań. W zasadzie można by sobie darować wymienianie pozytywnych doznań w trakcie gry i ograniczyć się do tylko jednego spostrzeżenia: przyładowanie przeciwnikowi najsilniejszym możliwym ciosem i patrzenie, jak pada na dechy jest przyjemne jak cholera. To wystarczy.

Który ci to zrobił, synu?

Na stoczenie walki w pełnym tego słowa znaczeniu składa się w tej grze kilka etapów. Pierwszym z nim jest trening, polegający na zabawie w jedną z trzech dość standardowych mini-gierek, celem zwiększenia parametrów naszego zawodnika na czas starcia z „żywym” oponentem. Urozmaicenie nie jest może zbyt duże, acz sprawdza się. Możemy potłuc combosy w lalkę treningową (w wersji „powtórz kombinację” lub „wal ile wlezie”) bądź też pobawić się w podnoszenie ciężarów. Co bardziej niecierpliwi mogą ominąć tę fazę, zdając się na trening automatyczny (ryzyko nieznacznej utraty formy), bądź też kompletnie zrezygnować z jakichkolwiek modyfikacji stanu fizycznego naszego siłacza. Zabawa w trenowanie jest jednakowoż na tyle dobrze pomyślana, że ćwiczy nie tylko jego, ale także nas samych. Elementy opanowane w mini-gierkach przydają się w trakcie właściwego pojedynku. Niby nic, a o ile potrafi zmienić odbiór całej tej dość rozbudowanej przecież części gry. Świetnie.

Gdy nadchodzi czas starcia, trudno nie ulec oczarowaniu. Wykonanie zawodników i precyzja ich animacji (żadnych „trafień w powietrze” – jak cios siada, nikt nie ma co do tego wątpliwości) zwiastuje dużo radości, a czynnikiem decydującym o olbrzymich pokładach grywalności jest przede wszystkim doskonale pomyślane sterowanie. „Total punch control”, bo tak nazywa się patent, którym operujemy prawym analogiem, to mistrzostwo w swojej klasie. Naprawdę da się poczuć, że nasz prawy kciuk ma tę „totalną kontrolę” (slogan jak z reklamy maszynek do golenia). Możemy wykonać kilkanaście różnych ciosów, zarówno na głowę, jak i na korpus (z wciśniętym L1), łącząc je w kombinacje oraz korzystając z jednej z najważniejszych nowości w stosunku do poprzedniej części – haymakerów. Z początku nie jest łatwo wykonać taki cios (gałka najpierw w np. lewo, później po obwodzie kawałek do tyłu i tak samo do przodu, do samego końca), z czasem jednak zaczynamy mieć wszystko „w palcach” i nasze myśli krążą już wokół taktycznego rozpracowania przeciwnika, a nie technicznej realizacji naszych planów. Przy bardziej wymagających przeciwnikach nie wystarczy bowiem dobre opanowanie ofensywy. Konieczna będzie umiejętność efektywnego blokowania i kontrowania (które są w pewnym stopniu oparte na zasadzie zgaduj-zgadula), a także sprytnego „otwierania” naszego rywala za pomocą ciosów-wabików. Jak to w boksie, no nie?

30 sekund pod okiem fachowca i można ruszać na randkę.

Kolejną nowością jest manualna obsługa tzw. cutmana, czyli drużynowego sanitariusza, który w przerwach między rundami robi wszystko, by doprowadzić facjatę zawodnika do stanu używalności. W praktyce jest to kolejna mini-gierka, bazująca na rytmicznym operowaniu prawą gałką. W czasie, gdy my próbujemy ogarnąć tworzącego się na twarzy boksera sznycla, nasz trener udziela nam wskazówek, tłumacząc zawodnikowi („Listen, kid...”), co może robić lepiej. Z czasem wypowiedzi naszego coacha stają się dość wtórne, choć i tak jest to wielce klimato-twórczy smaczek. Nasłuchawszy się porad, aż chce się wyskoczyć na ring na kolejnych kilka minut mordobitki. Brakuje tylko Heart of the Tiger.

Zabawę toczyć możemy biorąc udział w pojedynczych walkach (na standardowych zasadach, bądź w formule, w której rundę kończy upadek jednego z zawodników na deski), bawiąc się w wymienione wyżej mini-gierki oraz oczywiście rozpoczynając pełną karierę boksera. Ten ostatni tryb wypełniony jest po brzegi ciekawymi akcentami. Naszą podróż ku sławie zaczynamy w lidze amatorskiej, bez cutmanów, za to z ochraniaczami na głowach. Zamiast treningów uczestniczymy w kulturalnym tutorialu, przy każdej kolejnej okazji uczącym nas wykonywania coraz to bardziej wymagających elementów sztuki boksowania.

W dowolnym momencie możemy zdecydować się na przejście na zawodowstwo (bądź też ciągnąć karierę amatora aż do wygrania tytułu amatorskiego mistrza świata). Tutaj wszystko kręci się już na pełnych obrotach. Przed każdą walką, poza koniecznością prowadzenia intensywnego treningu, poczynić możemy dodatkowe inwestycje, takie jak wynajęcie supportujących nas dziewcząt bądź zamówienie spektakularnych efektów świetlnych na okazję wejścia na ring. Wszystko to odbija się oczywiście na naszej formie w czasie pojedynku, pomagając podnieść się z desek wtedy, gdy wszystko staje przeciwko nam.

Bardzo ważnym dla ogólnego odbioru gry elementem jest „Create a Champ”, czyli mega-dokładny system tworzenia postaci. A więc modelowanie realistycznych sylwetek ludzi jest takie proste? Ha, za co ten Oscar dla Golluma? Nie no, żartuję. Fakty mówią jednak same za siebie, podstawowa kontrola nad kształtem siatek tworzących twarz zawodnika jest po prostu niesamowita. Jeśli ktoś zna się na ludzkiej anatomii od strony plastycznej, nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry twarz znajomego i później zmienić ją w turpistyczną piękność za pomocą pięści. Chcecie grać gigantycznym murzynem z dredami i wytatuowanym Jezusem na klacie? Albo bladym Ruskiem, stylizowanym na Iwana Drago z Rocky’ego? Nic nie stoi na przeszkodzie, a wasze oryginalne wytwory na pewno będą niepowtarzalne.

Próby wprowadzenia do gry załogi redakcyjnej.

Dość dziwny jest fakt, że poziom trudności jest przez większość czasu niepokojąco niski. Może to zabrzmi podejrzanie, ale grając na normalu wygrałem wszystkie walki (aż do wygrania podwójnego tytułu mistrza świata, karierę można kontynuować dalej, broniąc trofeów) nokautem w okolicach maksymalnie 4-5 rundy. Nie czuję się w żaden sposób przygotowany do tego typu gier, więc chyba rzeczywiście przeciwnicy nie są zbyt wymagający. Poza tym brak tutaj prawdziwie zaskakujących motywów w czasie samej naparzanki. Zdarza się co prawda, by przeciwnik padł na deski po raptem jednym, dobrze wymierzonym sierpowym, jednak praktycznie każdego boksera musimy rzucać na ziemię co najmniej 3-4 razy, by zaliczyć ostateczny nokaut. Nikt nie słyszał o przerywaniu walk przez trenerów. Jest możliwość zakończeniu starcia przez sędziego, w sytuacji gdy nadużywamy wchodzenia w zwarcie i niezbyt legalnych zagrań (żart o Gołocie byłby w tym miejscu zbyt trywialny), ewentualnie gdy jeden z zawodników zbytnio krwawi. Teoretycznie jest więc sporo możliwych scenariuszy, ale w praktyce i tak większość pojedynków rozgrywana jest według nużącego po pewnym czasie schematu. Z drugiej jednak strony – i tak jest w tym wszystkim miód. Brakuje tylko nutki niepewności.

Jak już napomknąłem wcześniej, oprawa wizualna tego wirtualnego boksu potrafi wywołać dreszczyk emocji. Gdy powalamy przeciwnika na deski, nasz kończący cios oglądamy w cyklu sadomasochistycznych, spowolnionych replay’ów z kilku kamer, ukazujących pot, krew i ból padającego nam do stóp zawodnika. Another one bites the dust. Bardzo to rajcujące. Całość wizualna zaprezentowana przez EA Sports przeważnie nie spuszcza z wysokiego poziomu. Dynamicznie zmieniające się (na coraz „weselsze”) twarze walczących, wzorowa praca kamery, wykręcone efekty graficzne podczas wstawania z desek (bokserzy naprawdę mają wtedy w głowach taką sieczkę? nie zazdroszczę), wszystko zdaje się być na swoim miejscu. Jedynie widok kibicującej nam publiki nie jest rewelacyjny, choć da się to przeboleć. Rzadko mamy czas się rozglądać.

Przypominają się czasy podstawówki?

„Teraz łatwiej zrobić hiphopowca, niż ogórków nakisić” – cytując Wilq’a autorstwa braci Minkiewiczów. W myśl tej zasady EA Sports postanowiło okrasić grę gangsta-raperskim klimatem, który na szczęście mieści się w granicach tolerancji dla „rymoodpornych”. Soundtrack serwuje nam nieco czarnego, zbuntowanego flow, opartego na mocnych podkładach i niekiedy całkiem chwytliwych tekstach („I smell <pii> and I think it’s coming from you.”). Kompozycje same w sobie nie są może niczym specjalnym, acz ich energetyczny klimat pasuje do tego, co dzieje się na ekranie (tzn. w czasie walki nie ma muzyki).

No i co? Mam napisać, że „doskonała gra dla fanów wirtualnego boksu”? Poczuwam się niestety do czegoś ambitniejszego, niż poziom kącika „rozrywka” w pismach dla kobiet. Gry bokserskie zawsze były w zasadzie taką osobliwą fuzją produkcji sportowych z mordobiciami. To, co prezentuje Fight Night nie jest przecież ani jednym, ani drugim. Tytuł taki może być miłym oddechem dla graczy znudzonych schematami, którzy nie próbowali nigdy czegoś takiego. Jest to doskonałe wejście w „świat” symulacji bokserskich, dystansujące całą niezgułowatą konkurencję o kilka długości. Musisz sobie po prostu odpowiedzieć na pytanie – „czy chcę mieć grę bokserską?”. Jeśli odpowiedź jest twierdząca, przed Tobą jedyne słuszne wyjście z tej sytuacji.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • doskonały system gry;
  • oprawa wizualna;
  • „autentyczny” klimat;
  • Create a Champ.

MINUSY:

  • niezbyt wygórowany poziom trudności;
  • schematyczność większości walk.
Fight Night Round 2 - recenzja gry
Fight Night Round 2 - recenzja gry

Recenzja gry

Gry bokserskie zawsze były osobliwą fuzją produkcji sportowych z mordobiciami. To, co prezentuje „Fight Night” nie jest ani jednym, ani drugim. Tytuł taki może być miłym oddechem dla graczy znudzonych schematami, którzy nie próbowali nigdy czegoś takiego.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.