Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Star Wars: Squadrons Recenzja gry

Recenzja gry 5 października 2020, 14:45

Recenzja gry Star Wars: Squadrons - VReszcie nowy X-Wing vs. TIE Fighter

Star Wars: Squadrons przypomina, że pokazywanie uniwersum Gwiezdnych wojen z perspektywy pilota myśliwca to strzał w dziesiątkę. Szkoda tylko, że zabrakło nieco rozmachu i epickości.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4

PLUSY:
  1. rewelacyjnie wykonane pojedynki gwiezdnych myśliwców...
  2. ...które robią jeszcze większe wrażenie podczas zabawy w hełmie VR;
  3. elementy symulacji w trakcie pilotowania statków;
  4. strategiczne aspekty w trybie bitew flot;
  5. klimat dawnych gier z serii X-Wing.
MINUSY:
  1. bardzo słaby wątek fabularny;
  2. nudne interakcje z postaciami NPC;
  3. ograniczenia podczas misji dla pojedynczego gracza;
  4. tylko dwa tryby sieciowe;
  5. nieco klaustrofobiczne, mało zróżnicowane mapy.

Dawno, dawno temu, w odległych latach 90...

Czas wojny domowej między „amigowcami” a „atarowcami” zmierzał ku końcowi. Wtedy po prostu warto było mieć już peceta, zwłaszcza gdy zaczęły pojawiać się na niego takie gry jak X-Wing z 1993 roku. To właśnie tam po raz pierwszy można było poczuć się jak bohater filmu Gwiezdne wojny, a znana z serii Wing Commander rozgrywka w postaci kariery pilota gwiezdnego myśliwca była wręcz stworzona do tego uniwersum. Szybko zaczęły pojawiać się dodatki i kolejne części – TIE Fighter, sieciowe X-Wing vs. TIE Fighter i wieńcząca serię gra X-Wing Alliance.

Star Wars: Squadrons to właśnie coś na kształt X-Wing vs. TIE Fighter naszych czasów – symulator gwiezdnych myśliwców z naciskiem na walki w sieci. Czy to najlepsza gra o tej tematyce, jaką mogło wypuścić Electronic Arts? Zdecydowanie nie! Ale biorąc pod uwagę obecną popularność symulatorów czy stosunek współczesnych graczy do produkcji z pokaźną klawiszologią do opanowania, nie jest wcale tak źle.

Nowe dzieło studia EA Motive z pewnością oddaje klimat gier z serii X-Wing, a kosmiczne walki w kokpitach małych statków, czyli główny trzon rozgrywki, przygotowano bardzo dobrze. Widok lawirującego myśliwca TIE Fighter przed naszym celownikiem bywa upajający, zwłaszcza gdy w końcu wybucha on po celnej serii z laserowych działek, nie wspominając nawet o rajdach nad płonącym gwiezdnym niszczycielem. Zawiodło jednak kilka elementów towarzyszących tym walkom i ogólna budżetowość produkcji, którą trochę tu widać i czuć.

SW: Squadrons z powodzeniem przywraca klimat dawnych gier z serii X-Wing.

Kampania fabularna nie budzi Mocy

Oryginalne X-Wing vs. TIE Fighter nie posiadało w momencie premiery kampanii fabularnej, za co wtedy mocno się grze oberwało. Twórcy Squadrons więc nie ryzykowali i nasze pierwsze chwile z tym tytułem to prolog historii dla gracza singlowego. Na przemian wcielamy się w członka dywizjonów Vanguards (Nowa Republika) oraz Titans (Imperium), śledząc tę samą opowieść o budowie nowej tajnej broni niedawnych rebeliantów – potężnego statku kosmicznego Starhawk. Niestety, jest to fabuła na poziomie tej z Battlefronta II. Nudna, infantylna, z niezapadającymi w pamięć bohaterami i fatalnie napisanymi dialogami.

Sam pomysł na główny wątek oraz scenariusze towarzyszących mu misji nie jest jeszcze taki zły. Kiepsko wyszło za to wykonanie i cała otoczka. Większość rozmów z postaciami NPC odbywa się pomiędzy misjami w hangarze i polega na wysłuchiwaniu monologów nieruchomych głów, niczym w RPG sprzed lat. Podczas misji z kolei jesteśmy cały czas „trzymani na smyczy”. Nie możemy po prostu lecieć i wykonywać swoich zadań. Gra zmusza nas do zaliczania ściśle wytyczonych króciutkich etapów, czyli wysłuchania kolejnej porcji przemów, kilkunastu sekund lotu do jakiegoś punktu oraz paru minut walki – i tak w kółko. W zasadzie większą część kampanii spędza się na słuchaniu i czekaniu, aż w końcu będzie można chwilę postrzelać.

Twórcy postawili na prowadzenie gracza za rączkę w każdej sekundzie rozgrywki, jakby bali się pozostawić go samopas, pozwolić mu decydować i samemu wpaść na to, jak przejść daną misję. Szkoda, bo równocześnie wykorzystano patenty z dawnych odsłon serii X-Wing i oprócz walk mamy tu też zadania skanowania obiektów, śledzenia oraz eskortowania statków czy osłabiania wielkich jednostek przez niszczenie pomniejszych systemów. Gdybyśmy tylko mogli robić to wszystko w swoim tempie, w wielkim sandboksie i bez ciągłego przerywania, efekt byłby zdecydowanie lepszy.

W misjach znalazło się sporo pomysłów z pierwszych odsłon, jak choćby skanowanie statków, ale zdecydowanie brakuje w nich swobody.

Nie jestem też przekonany do zaprezentowania punktu widzenia obu stron konfliktu w jednej opowieści. Przez taki zabieg nie mogłem skupić się na żadnej z tych frakcji. Nikomu nie kibicowałem, nikogo nie polubiłem, bo generalnie wszystkie działania były ze sobą sprzeczne. Jeśli w jednej misji wysilamy się, by coś zrobić, to w następnej przychodzi nam to wszystko zniszczyć. Taki system i sposób narracji zupełnie do mnie nie trafia. Uważam, że lepszym rozwiązaniem byłyby dwie krótsze, ale osobne kampanie.

Star Wars Simulator 2020

Na szczęście tryb fabularny to jedynie dodatek (i coś w rodzaju długiego samouczka) do głównej atrakcji gry, czyli sieciowych walk powietrznych w gwiezdnych myśliwcach z elementami symulacji. Pod tym względem Star Wars: Squadrons dostarcza naprawdę mnóstwa frajdy i satysfakcji. Musimy nauczyć się błyskawicznie zarządzać energią statku, rozkładem tarcz, mocą silników czy wypuszczaniem wabików na wrogie pociski. Podobnie jak w pierwszym X-Wingu decydujemy, czy chronimy bardziej tył, czy przód statku? Czy pełną moc dajemy na lasery, licząc na maksymalne uszkodzenia przeciwnika, czy może na silnik, aby szybko oddalić się z miejsca zagrożenia?

Taka mnogość opcji sprawia, że sterując wyłącznie za pomocą pada, musimy się sporo nagimnastykować, a poza tym niektóre operacje zajmują więcej czasu, bo ograniczona liczba przycisków wymusza otwieranie koła wyboru. Choć domyślne ustawienia na padzie nie są złe, nie da się ukryć, że pewną przewagę mają gracze używający klawiatury oraz zestawów HOTAS z joystickami. Dzięki temu można sobie przypisać wszystkie funkcje o wiele bardziej ergonomicznie, z bezpośrednim dostępem zamiast kół wyboru.

Do tego dochodzą też małe elementy strategiczne. Podczas wielkich bitew flot możemy zadecydować (bez czekania na respawn) o zmianie statku ze zwrotnego myśliwca na ciężki, ale dobrze uzbrojony bombowiec lub statek zaopatrzenia, wspomagający sojuszników nowym zapasem pocisków kierowanych. W maszynach da się wymienić działka, tarcze czy silniki na modele oferujące określone zalety kosztem paru innych funkcji. Dodaje to całości trochę taktycznej głębi, choć oczywiście nadal jest to bardzo dynamiczna i nieco zręcznościowa rozgrywka. Daleko jej jednak do „celowniczka” i bitew myśliwców z Battlefronta II, co dla jednych okaże się zaletą, ale dla innych będzie stanowić dość wysoki próg wejścia. Na szczęście możemy potrenować tryby sieciowe z botami.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Autor tekstów. Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Gracz od czasów świetności Amigi. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu recenzji i publicystki GOL-a. Czasem pisze też o filmach i technologii. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zdarzyło ci się kiedykolwiek korzystać z gogli VR?

Tak
62,2%
Nie
37,8%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu
Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu

Recenzja gry

Redfall miał być nowym, lepszym Left 4 Dead, ale wyszedł z tego raczej uboższy Far Cry. Tylko czasem daje się gdzieś dostrzec przebłysk geniuszu w budowaniu światów charakterystyczny dla Arkane, które tym razem poległo w nowym dla siebie gatunku.

Recenzja Dead Island 2 - warto było czekać 9 lat
Recenzja Dead Island 2 - warto było czekać 9 lat

Recenzja gry

Na Dead Island 2 czekaliśmy długo, ale warto było tyle poczekać. To nieskomplikowana, przeurocza rzeźnia zombie w luźnym stylu filmów akcji, która nie stawia przed moralnymi dylematami, stawia po prostu na dobrą zabawę!

Recenzja Resident Evil 4 Remake - arcydzieło zostało zredefiniowane
Recenzja Resident Evil 4 Remake - arcydzieło zostało zredefiniowane

Recenzja gry

Jedna z najważniejszych gier branży wraca po raz kolejny. Remake Resident Evila 4 przenosi nas na stare śmieci, ale robi to w tak świeży i fantastyczny sposób, że nikt nie powinien mieć mu tego za złe.