Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Frostpunk Recenzja gry

Recenzja gry 23 kwietnia 2018, 12:00

Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu

Nowe dzieło studia 11 bit w eksperymentalny sposób łączy w sobie elementy z różnych gatunków i przyprawia je atmosferą beznadziei i ciężkimi decyzjami. Końcowy efekt? Produkcja niszowa, w której jednak wyjątkowo łatwo jest się zakochać.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Niełatwo mieli deweloperzy ze studia 11 bit. W 2014 roku warszawska ekipa wydała This War of Mine, odnosząc przy tym gigantyczny sukces i rezerwując sobie miejsce w gronie absolutnie topowych niezależnych zespołów. Jaki to problem? Ano taki, że 11 bit tym samym bardzo wysoko zawiesiło sobie poprzeczkę dla przyszłych projektów.

Zastanawiałem się – jak zapewne wielu innych graczy – czy stołeczne studio nie okaże się być gwiazdą jednego przeboju, tym bardziej że idea Frostpunka jakoś nieszczególnie mnie przekonywała. Ale byłem w błędzie iście tytanicznych rozmiarów – i cieszy mnie to niezmiernie. Frostpunk, choć jest grą o innej skali i znacznie bardziej skomplikowanych mechanikach, jest dziełem o równie wysokiej – o ile nie wyższej – jakości jak This War of Mine. Chapeau bas!

Tak zaczyna się doświadczenie z Frostpunkiem – osamotniony generator i szalejąca wokół zamieć.

Nowy Londyn, 1886 r.

Początki nie zapowiadały nadchodzącej zagłady. Śnieg pokrył wszystko wokół nas, ale generator daje dostatecznie dużo ciepła, by przeczekać mrozy. Do prac przy wydobyciu węgla, gotowaniu parszywej zupy i budowaniu schronień zostali zagonieni wszyscy – nawet dzieci. Wśród ludzi obudziła się nadzieja na przetrwanie.

Pewnego dnia do naszego obozowiska trafił wędrowiec, który przyniósł wieści o zagładzie miasta Winterhome. Wybuchła panika. Niektórzy zaczęli planować powrót do Londynu, by tam przeczekać mrozy. Aby poprawić morale, zaczęliśmy budować świątynie. Poranne kazania dawały nam poczucie wspólnoty. Ale Londyńczycy, jak o nich mawiamy, coraz głośniej przeciwstawiali się naszemu zarządcy. Wysłany na rozmowy z nimi kapłan został skatowany. W odpowiedzi ustanowiliśmy oddziały Strażników Wiary. Ich religijny fundamentalizm szybko przybierał na sile. Społeczeństwo ostatniego bastionu ludzkości podzieliło się na fanatyków i buntowników. Po spacyfikowaniu Londyńczyków niesieni żarliwą wiarą strażnicy zaczęli domagać się zburzenia siedlisk wszelkiego grzechu – pubów i aren walk. Zarządca odmówił, bojąc się o nastroje wśród reszty społeczeństwa. Fanatycy zaciągnęli go przed oblicze tłumu i skazali na wygnanie.

Pozbawione dowództwa Miasto pogrąża się w chaosie i przemocy.

Zawiedliśmy.

Czas mroźnej apokalipsy

PLUSY:
  1. niezwykle sugestywna atmosfera nieuchronnej zagłady;
  2. mróz wprost bijący z ekranu;
  3. dużo współgrających ze sobą, urozmaiconych mechanik;
  4. zarządzanie społeczeństwem zmusza do arcytrudnych wyborów;
  5. trzy scenariusze – a każdy to zabawa na długie godziny;
  6. potencjał do kreowania własnych – zazwyczaj wyjątkowo ponurych – historii;
  7. nigdy nie przestaje rzucać graczowi kolejnych wyzwań;
  8. różne ścieżki rozwoju technologii i prawa zachęcają do eksperymentów;
  9. ciekawy styl wizualny przedstawionego świata;
  10. wysoki poziom trudności.
MINUSY:
  1. niemrawe początki mogą zniechęcić niektórych graczy;
  2. niewielka liczba wydarzeń losowych;
  3. nieco zbyt ubogi moduł eksploracji;
  4. ładna, lecz zbyt powtarzalna oprawa audiowizualna;
  5. okazjonalne błędy mogą zniweczyć godziny starań.

Frostpunk to tytuł, który ciężko zaklasyfikować. Nazywanie go bowiem jednoznacznie strategią, survivalem czy grą skupioną na zarządzaniu społeczeństwem nie oddaje w pełni specyfiki tej produkcji. Główne mechaniki to dbanie o nastroje społeczeństwa, stawianie coraz bardziej zaawansowanych budynków i troszczenie się o to, by nasi podwładni przetrwali kolejny dzień – ale jest tu także uproszczona eksploracja, gospodarowanie przestrzenią oraz ustanawianie praw. Wszystko to współgra ze sobą bez poważniejszych zgrzytów i absolutnie nie ma się wrażenia, że gracz powinien być członkiem Mensy, by się w tym połapać.

Ba, początki są niemal banalnie proste. Gdy temperatura oscyluje jeszcze w okolicy 30 stopni poniżej zera, a stojący w centrum każdego obozowiska generator daje dostatecznie dużo ciepła, by zapewnić wszystkim mieszkańcom przyzwoite ogrzewanie, poważniejszych wyzwań po prostu nie ma. I tu pojawia się pierwszy problem Frostpunka – choć jako całość jest produkcją świetną, niemrawy, powtarzalny start i powolne wprowadzanie kolejnych przeszkód mogą zrazić tych, którzy lubują się w tytułach o wysokim poziomie trudności. Warto jednak przebrnąć przez parę pierwszych dni, by doczekać się siarczystych mrozów, społecznych niepokojów i fal uchodźców – bo wtedy gra wrzuca piąty bieg i aż do finału nie zdejmuje nogi z gazu.

Deweloperom z 11 bit po raz kolejny udało się stworzyć dzieło, które nie tylko wciąga rozgrywką, ale potrafi też zaangażować emocjonalnie – choć w całkowicie odmienny sposób. Tak jak w This War of Mine staraliśmy się o przetrwanie paru jednostek, tutaj celem jest uratowanie miasta, będącego ostatnim bastionem ludzkiej cywilizacji. Aby tego dokonać, gracz po raz kolejny musi podejmować naprawdę ciężkie decyzje.

Frostpunk co rusz stawia nas w obliczu wydarzeń, które zmuszają do wybierania pomiędzy wolą przeżycia za wszelką cenę a tym, co słuszne. W ciągu ponad dwudziestu godzin spędzonych w tym mroźnym świecie zaganiałem dzieci do pracy, amputowałem chorym nogi wbrew ich woli, wyprowadzałem na ulice miasta religijną milicję, pacyfikowałem wrogie mi manifestacje, przymuszałem poddanych do ciężkich robót przez całą dobę i wrzucałem ciała zmarłych do masowych grobów. Gra nigdy nie rozlicza nas z tych decyzji – ocena własnego postępowania należy już do gracza. I po coraz straszliwszych wyborach chyba każdy zastanawia się, do czego można się posunąć w imię przetrwania.

Wraz z postępami możemy budować Automatony, gigantyczne maszyny, zdolne do efektywnej pracy przez całą dobę.

Warto przy okazji określić podstawowy problem, jaki wymieniali wszyscy, którzy poświęcili This War of Mine więcej niż kilka godzin. Największą bolączką wielkiego hitu 11 bit była mocno ograniczona liczba lokacji, wydarzeń losowych oraz grywalnych postaci z różnymi umiejętnościami, co sprawiało, że kolejne podejścia wzbudzały coraz mniejsze emocje. Frostpunk może być pod tym względem nieco podobny, bo na tę chwilę gra oferuje zaledwie trzy scenariusze. Każdy z nich da się jednak rozwinąć w innym kierunku, skupiając się na technologii, eksploracji czy wprowadzaniu skrajnie odmiennych praw, a ukończenie jednej historii zajmuje dobrych kilka godzin. Nie jest to zapewne tytuł, który zaabsorbuje nas na całe tygodnie, ale produkcja 11 bit studios oferuje dostatecznie dużo zawartości, by poświęcić jej minimum kilka długich wieczorów.

Ten wynalazek umożliwia nam stworzenie grupy skautów, którzy zaczną dla nas przeczesywać mroźne pustkowia.

Co dalej z Frostpunkiem?

Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu - ilustracja #4

Dalszy rozwój gry zależy oczywiście od tego, jak poradzi sobie ona w kontekście wyników sprzedaży – a biorąc pod uwagę nietuzinkową specyfikę tej pozycji, można mieć o to obawy. Ale jeśli nawet Frostpunk komercyjnie okazałby się porażką, twórcy nie zamierzają porzucać swego dzieła przedwcześnie. W menu wyboru scenariuszy już teraz zarezerwowane jest miejsce na kolejną, czwartą historię, która zostanie dodana w postaci darmowej aktualizacji lub płatnego DLC. Ponadto deweloperzy planują wsparcie dla fanowskich modyfikacji, którego zabrakło w This War of Mine. Powinno ono zostać udostępnione niedługo po premierze tytułu.

Globalne oziębienie

Frostpunk przedstawia alternatywną wizję naszego globu, według której pod koniec XIX wieku doszło do nagłego oziębienia klimatu, a cały świat pokrył się lodem. Miasta całkowicie zamarzły, a ci, którzy przeżyli, wyruszyli na poszukiwanie miejsc, gdzie można byłoby przeczekać apokaliptyczną zimę. Kilkadziesiąt osób, trochę zasobów oraz dający ciepło generator były ich jedynym dobytkiem. Na czele jednej z takich eskapad staje gracz w roli kapitana i zarządcy, który musi zadbać o przetrwanie swoich ludzi... i jednocześnie utrzymać się przy władzy.

Nadchodzi sztorm, a wraz z nim temperatury, w których zamarzłoby słońce.

Z czasem nasza mała osada przerodzi się w całe miasto. Odpowiednie zarządzanie nim to nie lada wyzwanie.

Warstwa strategiczna w dziele 11 bit to przede wszystkim rozbudowa osady. Trzeba zapewnić ludziom wyżywienie, odpowiednią temperaturę oraz schronienia, a jednocześnie nie zapomnieć o rozwoju technologii. W trakcie naszych postępów mróz zaczyna bowiem przybierać na sile – wówczas lepiej mieć już ulepszenia generatora, grzejniki w miejscach pracy, szpitale zdolne dać sobie radę z chorobami i odmrożeniami, a także sprawne kopalnie i maszyny pozwalające wydobywać surowce bez chwili odpoczynku. Jednocześnie musimy oddelegować odpowiednią liczbę osób do pracy w wybudowanych przez nas placówkach – wszak szpitale, kuchnie czy fabryki nie obsłużą się same. Wszystko to sprawia, że we Frostpunku zawsze brakuje na coś zasobów, a gracz nieustannie musi decydować o tym, co jest dla niego priorytetem.

W każdej chwili możemy w prosty sposób sprawdzić, jakie efekty daje praca naszego generatora.

Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu - ilustracja #4

W 2016 roku studio 11 bit wydało, do spółki z firmą Galakta, grę planszową na podstawie This War of Mine. Już ten tytuł został wysoko oceniony przez pasjonatów tego rodzaju zabawy. Trudno się oprzeć wrażeniu, że Frostpunk – ze swoim budowaniem, zarządzaniem przestrzenią i kontrolowaniem nastrojów społecznych – jeszcze lepiej sprawdziłby się jako planszówka. Kto wie, może jeśli nowa produkcja osiągnie komercyjny sukces, warszawski zespół pokusi się o taki projekt?

Wybory, których musi dokonywać gracz, są tym cięższe, że nasze cele często kłócą się z żądaniami społeczeństwa. A zarządzanie nastrojami poddanych to absolutnie kluczowy i najbardziej emocjonujący element tej gry. Istnieją tu dwa wskaźniki – niezadowolenia i nadziei. Jeśli pierwszy wzrośnie do maksimum lub drugi spadnie do zera, nasze przywództwo zakończą nie siarczyste mrozy, a zdesperowani ludzie. Aby zapobiec takiemu scenariuszowi, musimy nie tylko zapewnić im dach nad głową i pełny brzuch, ale też zająć się zaprowadzaniem prawa.

Tutaj deweloperzy dają nam całkiem spore pole do popisu – próba rządów zgodnych z własnym sumieniem to działanie szlachetne, ale znacznie zmniejszające szanse na ostateczne przetrwanie. Nim się obejrzycie, zaczniecie wprowadzać nieludzkie godziny pracy, racjonować jedzenie i odmawiać pochówku zmarłym. A potem będzie tylko gorzej – strażnicy na ulicach i propaganda lub obowiązkowe kazania i fanatycy religijni w roli służb porządkowych. Każde prawo wpływa na zadowolenie lub nadzieję społeczeństwa, każde może być kolejnym krokiem do naszego upadku.

Możemy utrzymać nastroje poddanych na wodzy, jeśli zaczniemy spełniać ich żądania. Od czasu do czasu ludzie komunikują swoje potrzeby lub obawy. Oczywiście nie musimy na to reagować, ale takie podejście nie przysporzy nam popularności. Z kolei jeśli zdecydujemy się odnieść do próśb obywateli, w ciągu określonego czasu będziemy musieli osiągnąć wyznaczony cel – ocieplić kilka domów, wybudować jakiś budynek lub zaprowadzić konkretne prawo. Gdy nam się to z jakichkolwiek powodów nie uda, ludzie poczują się oszukani, a nasze poparcie spadnie. Trzeba więc dobrze planować, co w ostatecznym rozrachunku bardziej się opłaci – niewielki wzrost niezadowolenia czy zobowiązanie się do wykonania zadania, które może przerosnąć nasze siły.

By przetrwać zimę stulecia...

Karanie bezbożników za grzechy? Cóż, to jeden ze sposobów, by utrzymać władzę w mieście.

Jest w tym wszystkim także uproszczona eksploracja (wysyłane w różne miejsca grupy skautów mogą zebrać dla nas cenne surowce lub przyprowadzić do obozu nowych ocalałych), ustanawianie zewnętrznych placówek wydobywających zasoby oraz naprawdę solidne drzewko rozwoju technologii, które swoimi rozmiarami może przerazić nowicjuszy. Ale natłok tych elementów nigdy nie przeszkadza, ba, to właśnie dzięki temu – i ograniczonym środkom miasta – ukończenie każdego scenariusza stanowi angażujące i emocjonujące doświadczenie. Frostpunka da się bowiem ukończyć – to nie jeden z tych survivalowych tytułów, w których gramy aż do momentu, kiedy śnieżna apokalipsa zmiecie nas z powierzchni ziemi.

I całe szczęście, bo dzięki temu tworzone przez gracza historie są odpowiednio spójne, a cel zawsze jasny. Szkoda tylko, że w kolejnych podejściach do wszystkich trzech scenariuszy brakuje jakichś większych urozmaiceń – liczba losowych wydarzeń i zadań okazuje się dość uboga, więc po paru kilkugodzinnych sesjach gra traci element zaskoczenia. Nadal potrafi jednak zaangażować – wystarczy wybrać inną ścieżkę rozwoju lub zdecydować się na odmienne podejście do ustanawianych praw i otrzymuje się nową fabułę. Którą – należy dodać – w większości dopowiadamy sobie sami. Teksty wyświetlane na ekranie serwują dość szczątkowe informacje, co pozwala graczowi na popuszczenie wodzy wyobraźni i uzupełnianie narracji we własnym zakresie. Mnie takie rozwiązanie przypadło do gustu, bo świat Frostpunka wręcz prosi się o to, by samemu tworzyć kolejne elementy, pogłębiające jego i tak niezwykły klimat.

Zapiski naukowca pracującego przy Projekcie Arki:

Z zamarzniętego Londynu wyruszyło nas pięćdziesięciu. Nasza ekspedycja była jedyną nadzieją na to, że kiedyś Ziemia znów będzie pokryta zielenią. Mieliśmy ze sobą trzy arki, zawierające nasiona wszystkich roślin Zjednoczonego Królestwa, i jeden cel – za wszelką cenę uchronić je przed zamarznięciem. Zbudowaliśmy automatony i rozpoczęliśmy wydobycie węgla, by zasilić generator. Gdy byliśmy w jego zasięgu, chłód nawet nie doskwierał tak bardzo. Schroniliśmy się w domach, pracowaliśmy w ocieplanych fabrykach, kuchniach i szpitalach, w końcu mieliśmy szansę na przetrwanie. Ale nie na długo. Z Nowego Manchesteru przybył do nas ocalały, uciekający przed śnieżną burzą, która pochłonęła jego miasto. Przerażeni, przestaliśmy ogrzewać nasze schronienia i miejsca pracy, próbując wygrać z czasem i zapewnić sobie na tyle zasobów, by uratować przed zamarznięciem zarówno siebie, jak i arki. Wszystkie badania skupiły się na wydobyciu węgla: automatony krążyły między kopalniami i generatorem, próbując dostarczyć nam zapasy. Poświęciliśmy temu wszystko.

Teraz na zewnątrz szaleje śnieżyca, jednak my nie czujemy zimna. Automatony nadal wydobywają węgiel. Generator pracuje od zmierzchu do świtu. Ale nie mamy jedzenia. Zapewniliśmy przetrwanie arkom, lecz nie zatroszczyliśmy się o siebie. Została nas garstka. Burza minie za tydzień, może dwa. Nasiona zostaną uratowane, ale nie będzie nikogo, kto mógłby je zasiać.

Zawiedliśmy.

Większość otrzymywanych wiadomości nie napawa nadzieją.

Uchodźcy z innych osad będą ciągnąć do naszego obozowiska. To dodatkowe ręce do pracy – ale też konieczność zapewnienia im dachu nad głową i wyżywienia.

Frostpunk to gra przesiąknięta atmosferą przygnębienia i beznadziei – czegoś, do czego miłośnicy This War of Mine na pewno zdążyli się już przyzwyczaić. Widok robotników przedzierających się przez zaspy do miejsca swojej nieludzkiej harówki, ludzi klecących naprędce prowizoryczne schronienia, by nie spać w nocy na ulicach, wszechobecny, wręcz bijący z ekranu mróz i powolna, melancholijna melodia przygrywająca w tle – wszystko to tworzy idealny podkład pod trudne decyzje i walkę o przetrwanie za wszelką cenę. W pewnych momentach możecie się nawet zacząć zastanawiać, czy starania te w ogóle mają sens w obliczu poświęceń i cierpienia, jakie spowodujecie. Studio 11 bit znalazło jakiś patent na wzbudzanie w nas emocji najcięższego kalibru, bo tak jak inni deweloperzy robią wręcz wszystko, by przekonać gracza, że jego decyzje są moralnie słuszne – stołeczny zespół sprawia, że sam często je kwestionowałem.

...potrzeba serca z lodu

Nie wszystko oczywiście funkcjonuje tutaj idealnie. Każda próba wybudowania ulicy prowadzącej do niefortunnie ustawionego budynku to droga przez mękę – system ich konstrukcji jest mało przejrzysty i nigdy nie było dla mnie jasne, kiedy dokładnie moja placówka jest połączona ścieżką z generatorem. Niektóre budynki także zyskałyby na zmianie projektu na nieco bardziej wyrazisty, bo na razie w gąszczu zabudowań ciężko się połapać, gdzie postawiliśmy szpital, a gdzie bazę myśliwych. Są i okazjonalne błędy, które niekiedy mają drastyczny wpływ na rozgrywkę. W jednej z sesji musiałem w określonym czasie przywrócić nadzieję społeczeństwa do pewnego, zaznaczonego poziomu, ale nawet gdy to zrobiłem, gra nie zaliczyła mi wyzwania, a ja zostałem obalony przez zdesperowany tłum.

Obrane ścieżki prawodawstwa mogą nas zapędzić w mroczne miejsca, jeśli w porę się nie opamiętamy.

Oprawa graficzna, choć ma swój charakterystyczny styl, może nieco nużyć.

Ciężko też nie odnieść wrażenia, że patrzenie non stop na tę samą planszę i słuchanie paru smutnych melodii na krzyż w końcu musi poskutkować znużeniem. Mnie na razie Frostpunk się nie przejadł, choć po ponad dwudziestu godzinach coraz słabszą reakcję wywołują we mnie te same obrazy śniegu zasypującego wydeptane ścieżki i harujących przy budowie ulic robotników. Ale kto wie – może po kilkudniowej przerwie widok miasta w samym sercu mroźnej zawieruchy znowu zrobi na mnie wrażenie. Bo oprawa wizualna jest tu naprawdę niezła i choć nie cechuje się spektakularną szczegółowością czy różnorodnością, też ma swoją rolę w tworzeniu niezwykle przygnębiającej atmosfery.

Widok brodzących po pas w śniegu robotników potrafi zmrozić krew w żyłach.

A to atmosfera jest przecież najważniejsza. W trakcie rozgrywania kolejnych scenariuszy zakochałem się w niej na zabój, chociaż w ten sam dziwny, wywołujący przejmującą melancholię sposób jak wtedy, gdy po raz pierwszy mierzyłem się z This War of Mine. Jeśli dacie Frostpunkowi szansę, jeśli przebrniecie przez nieszczególnie ekscytujący początek, szybko przekonacie się, że to kolejne dzieło 11 bit, które jest czymś więcej niż tylko sumą wszystkich swoich elementów. Szczerze życzę mu takiego sukcesu, jaki osiągnął poprzedni tytuł studia. Jeżeli się uda, warszawscy deweloperzy będą wiedzieć, że obrana przez nich ścieżka jest warta zachodu. A wtedy być może powstanie kolejna równie poruszająca, ambitna i niekonwencjonalna produkcja. Nie mam pojęcia, czym mogłaby ona być, ale – o ile utrzyma poziom Frostpunka – jestem pewien, że po jej ukończeniu znowu będę z trudem patrzyć na swoje odbicie w lustrze.

Opis: list samobójczy Henry’ego Adamsa, podejrzanego o działalność buntowniczą.

Materiał dowodowy Centrum Propagandy.

W obliczu mroźnej apokalipsy udaliśmy się na północ. Postawiliśmy generator w niewielkiej dolinie, odgrodzonej od wiatru. Od razu zaczęliśmy pracować nad rozwojem technologii, która pozwoliłaby nam budować automatony, mogące same pozyskiwać węgiel, drewno i stal. Zarządca wszystko poświęcał badaniom, a my wciąż spaliśmy w drewnianych szałasach, nocami i dniami drżąc z zimna. Tym, którym podczas prac odmroziły się kończyny, lekarze amputowali ręce i nogi, zostawiając kaleki na ulicach. Tych, którzy odważyli się przeciwstawić władzy, zamykano w więzieniach lub publicznie karano. Wszechobecne oczy zarządcy czujnie obserwowały wszystkich podejrzanych o buntownicze zamiary, propagandowe hasła stały się codziennością. W końcu nie wytrzymaliśmy. Na ulicach doszło do starć protestujących ze strażnikami. Ich prowodyrzy zostali zaciągnięci na główny plac i skatowani na oczach innych. Jednak zanim doszło do otwartej rebelii, nadszedł śnieżyca. Automatony nadal wykonywały swoją pracę, a generator wciąż grzał, ale ludzie skryci w swoich lichych schronieniach padali jak muchy. Każdego dnia widziałem zamarznięte ciała.

Po kilku dniach – sam nie pamiętam ilu – mróz ustąpił. Miasto jest zdziesiątkowane, ale przetrwało. Generator wciąż pracuje. Teraz nikt nie przeciwstawi się zarządcy. Wszyscy zawdzięczamy mu życie. A jednak... odebrał nam wolność i resztki godności. Uratował ludzkość, ale nie pozwolił przetrwać człowieczeństwu.

O AUTORZE

W świecie Frostpunka spędziłem ponad 20 godzin, wypróbowałem wszystkie trzy scenariusze, z czego nie zdążyłem ukończyć tylko jednego. To kolejna produkcja 11 bit studios, która niesamowicie przypadła mi do gustu – wcześniej recenzowałem także This War of Mine, któremu wystawiłem identyczną notę i które również zabrało mi zdecydowanie więcej czasu, niż skłonny jestem przyznać. Sądzę, że przy Frostpunku licznik godzin też za niedługo poszybuje znacznie wyżej...

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Frostpunk na PC otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy 11 bit studios.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Saint GutFree Ekspert 14 maja 2018

(PC) Opłaciło się długie czekanie na kolejną produkcję 11 bit Studios po This War of Mine. Frostpunk potrafi postawić przed graczem porządne wyzwanie i zmusić go do decyzji, o które sam by siebie nie podejrzewał, a przy tym ujmuje tak posępną, mroźną atmosferą, że nawet przy upałach za oknem przechodzą człowieka dreszcze. Oczywiście, ścieżek wprowadzania praw oraz scenariuszy mogłoby być więcej, ale nie zapominajmy, że to produkcja niezależna. Zresztą nawet z obecną zawartością Frostpunk daje dobre kilkanaście godzin zabawy. To mniej emocjonalne doświadczenie, ale lepsza gra od This War of Mine.

8.5
Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu
Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu

Recenzja gry

Nowe dzieło studia 11 bit w eksperymentalny sposób łączy w sobie elementy z różnych gatunków i przyprawia je atmosferą beznadziei i ciężkimi decyzjami. Końcowy efekt? Produkcja niszowa, w której jednak wyjątkowo łatwo jest się zakochać.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.