Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Project CARS 2 Recenzja gry

Recenzja gry 19 września 2017, 15:00

Recenzja gry Project CARS 2 – najładniejsza gra wyścigowa, ale czy najlepsza?

Project CARS 2 nadal zachwyca oprawą audiowizualną i jest najładniejszą grą wyścigową na rynku, ale „pod maską”, w silniku nie wszystko działa jak w zegarku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. fantastyczna oprawa graficzna – szczególnie wyróżniają się auta, tory i warunki pogodowe;
  2. 180 samochodów do wyboru z przeróżnych klas wyścigowych i epok;
  3. duża liczba tras, wliczając w to kultowe tory w klimatycznej wersji retro;
  4. ogromne możliwości konfiguracji praktycznie każdego elementu rozgrywki;
  5. rallycross na zmiennej nawierzchni sprawia sporo frajdy w krótkim czasie;
  6. świetny dźwięk silników.
MINUSY:
  1. uproszczona fizyka prowadzenia wielu modeli samochodów;
  2. sztuczna inteligencja komputerowych kierowców pozostawia sporo do życzenia;
  3. ogromna liczba drobnych usterek potrafi odebrać całą radość i zepsuć długi wyścig;
  4. system zarządzania bolidem w trakcie zawodów jest mało dopracowany.

Słyszałem kiedyś historię o pechowym nabywcy auta Mercedes SLS AMG, czyli do niedawna flagowego samochodu sportowego tej firmy. Akurat ten egzemplarz okazał się felerny i notorycznie coś się w nim psuło, a mechanicy nie mogli stanąć na wysokości zadania i usunąć usterek na dobre. W momentach gdy wszystko działało, merc był perfekcją na kołach, niesamowicie szybką, piękną i z boskim dźwiękiem silnika V8. Częste awarie zamieniały jednak przyjemność z jazdy w pasmo frustracji i nerwów. Dokładnie taką samą huśtawkę nastrojów miałem przy pecetowej wersji Projectu CARS 2 studia Slightly Mad.

To z jednej strony genialna produkcja, z niemal fotorealistyczną grafiką i przebogatą zawartością. To prawdziwa świątynia dla każdego fana sportów samochodowych, dla każdego, kto dobrze wie, co to Eau Rouge, Nordschleife, Rouen czy Masta. Project CARS 2 pozwala poczuć, jak to jest stawiać pierwsze kroki w karierze kierowcy wyścigowego, jak to jest piąć się w górę przy coraz szybszych bolidach i jak to wszystko wyglądało kiedyś, w latach 60. i później. To rozwinięta wersja poprzedniej odsłony, bogatsza w zawartość, ale niestety i w błędy. Nie jakieś wielkie, uniemożliwiające granie bugi, tylko te gorsze – drobne, denerwujące, bezsensowne, nagle odbierające frajdę i zdecydowanie zbyt częste.

Wyścigi na poważnie

W Project CARS 2 się nie gra, w Projekcie CARS 2 się jeździ! Podobnie jak w przypadku pierwszej części nie ma tu miejsca na żadne elementy nieobecne w rzeczywistości. Nie ulepszamy swojego samochodu, nie zarabiamy wirtualnej gotówki, nie ma minigier w postaci przejeżdżania przez bramki czy słupki (co umila jazdę w F1 2017). Jak w sporcie – wszystko podporządkowane jest wyścigowemu weekendowi: dwie sesje treningowe, kwalifikacja i zawody. Nawet dostępne samochody to w znakomitej większości specjalne, wyścigowe bolidy. Kariera dla jednego gracza składa się z powtarzanego w kółko cyklu wymienionych etapów, przerywanego co jakiś czas wyścigami na zaproszenie – zwykle wsiadamy wtedy do auta jakieś konkretnej marki lub innej klasy pojazdów.

Za to tylko tutaj możemy doświadczyć drogi, jaką podążało wielu prawdziwych mistrzów kierownicy – od początków w gokartach, poprzez auta miejskie i formułę Renault, aż do samochodów klasy Gran Turismo i superszybkich bolidów LMP oraz IndyCar. Istotną nowością w Projekcie CARS 2 są zawody rallycross – to jeszcze nie prawdziwe rajdy na OS-ach, ale trzeba przyznać, że krótkie wyścigi po błocie lub lodzie są miłą odmianą po kilometrach asfaltowych torów i warto uwzględnić je w trakcie kariery.

Pamiętajmy też, że jedyną nagrodą jest tu walka na torze, poprawianie czasów okrążeń i... system trofeów dla danej platformy – wszystkie samochody oraz trasy są od razu dostępne i nie musimy niczego odblokowywać. Nie ma też wirtualnego garażu i gromadzenia kolejnych czterech kółek, co nie każdemu miłośnikowi ścigałek może przypaść do gustu.

Recenzja gry Project CARS 2 – najładniejsza gra wyścigowa, ale czy najlepsza? - ilustracja #1

W Projekcie CARS 2 możemy się ścigać i tutaj, czyli na dawnej wersji belgijskiego toru SPA Francorchamps w Ardenach. Te niepozorne wiejskie domki oznaczają wyjście z szykany Masta (Masta Kink – od nazwy miejscowości, w której się znajduje). Usytuowany pomiędzy dwiema długimi prostymi, niby dość łagodny łuk w lewo i w prawo obrósł legendą jako jeden z najstraszniejszych i najbardziej niebezpiecznych zakrętów w całej historii sportów motorowych!

Brytyjski mistrz Formuły 1, Jackie Stewart, określił Mastę najtrudniejszym zakrętem w swojej karierze. Tor SPA po licznych ofiarach śmiertelnych, bojkotach i protestach przebudowano pod koniec lat 70. W Projekcie CARS 2 możemy ścigać się zarówno po jego współczesnej wersji, jak i dawnej, z lat 70., kiedy wzdłuż trasy pojawiły się już bandy ochronne.

Oprawa graficzna jest tak dobra, że czasem trudno odróżnić, czy to obraz gry, czy z telewizyjnej relacji.

Wyścigi na lodzie stanowią miłą odmianę po kilometrach asfaltu.

Czasem słońce, czasem deszcz

Na szczęście nie trzeba być fanem wyczekującym transmisji na Eurosporcie z mistrzostw świata samochodów turystycznych, by docenić wyścigi w Projekcie CARS 2. Dzięki autorskiemu systemowi LiveTrack 3.0 tor i jego otoczenie „żyją” nie tylko podczas wyścigu, ale i zgodnie z kalendarzem. Chyba nawet w Forzie Horizon 3 nie ma tak realistycznego oświetlenia, zależnego od pory dnia i stopnia zachmurzenia nieba. Wszystko wygląda niesłychanie naturalnie i płynnie – drobne, białe chmurki pojawiają się stopniowo, by za kilkanaście okrążeń pokryć już całe niebo nad wybraną częścią trasy. Kiedy mżawka zmienia się w ulewę, woda wypełnia nawet koleiny w piaszczystych poboczach, a spod kół unoszą się małe fontanny.

Już w pierwszej części dbałość o detale podkreślał fakt, że zimą zmrok w Europie zapadał o tej samej porze co w rzeczywistości. Teraz podczas wyścigów w okresie jesiennym drzewa mają brązowo-pomarańczowy odcień, latem – soczyście zielony, a zimą delikatna mgiełka nad gruntem sygnalizuje ujemną temperaturę. Na każdym elemencie otoczenia toru: barierce, krawężniku, billboardzie widać działanie upływu czasu i warunków atmosferycznych. Cała oprawa graficzna wyścigu i jakość tekstur na pecetach robią naprawdę oszałamiające wrażenie, na miarę Zaginięcia Ethana Cartera. Dopracowania wymaga jedynie efekt mgły, który przy tak dobrze wykonanej reszcie wypada nieco zbyt sztucznie, na moim komputerze występował też problem z migotaniem cieni.

Bez kierownika nie jadę!

Świetna grafika pogłębia immersję i wrażenie autentyczności zawodów, ale najważniejsza jest przecież sama jazda. Pod tym względem niewiele się zmieniło od czasów wersji beta. Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – zimne opony nie dają przyczepności, przy złym traktowaniu szybko się zużywają, czasem ucieka nam tył wozu. Nadal jednak tylko niektóre samochody wydają się mieć dopieszczony model sterowania i rzeczywiście czuć, że prowadzimy kilkusetkonnego potwora z tylnym napędem. Reszcie przypisano jakiś domyślny schemat, który pozostawia ogromny margines na błędy i nie wymaga specjalnej uwagi (oczywiście pomimo wyłączonej kontroli trakcji oraz ABS-u). Daje się to dostrzec szczególnie przy starych bolidach Lotusa, które powinny próbować nas zabić na każdym zakręcie, a tu jadą jak po szynach.

Stare bolidy idealnie pasują do torów w wersji retro, w dawnych układach.

Project CARS 2 zdecydowanie nie należy do gier wyścigowych, w których można sterować klawiaturą. To znaczy, jest to możliwe, ale wrażenia są mniej więcej takie jak przy graniu meczu sieciowego w StarCrafta joypadem. Autorzy spełnili swoje obietnice i rzeczywiście opracowali od nowa sterowanie pod ten drugi kontroler, co w praktyce oznacza w miarę wygodną jazdę przy domyślnych ustawieniach (w poprzedniej odsłonie trzeba było ściągnąć z sieci „gotowca” ze zmodyfikowanymi wartościami czułości i martwych stref, by używanie pada nie było męką).

Ale nawet kontroler od Xboksa One, z tymi wszystkimi silniczkami i wibracjami, nie jest w stanie zapewnić takich wrażeń, jakich doświadczymy przy przesiadce na kierownicę. Czeka nas wtedy zupełnie nowa porcja doznań. Mechanizm force feedback pozwala poczuć najazd choćby jednym kołem na krawężnik czy trawę, a pędząc twardym bolidem IndyCar na torze Indianapolis, czujemy każdą nierówność powierzchni. W parze z tym idą rewelacyjne efekty dźwiękowe. Poza rasowym, przyprawiającym o ciarki pomrukiwaniem silnika – zupełnie innym dla każdego pojazdu – słychać dokładnie nawet poszczególne opony, kiedy tracą przyczepność i zaczynają piszczeć.

W wyścigach rallycross rzeczywiście czuć zmienną nawierzchnię w zachowaniu opon.

O kilka awarii za daleko

Gdyby festiwal wad i zalet Projectu CARS 2 kończył się w tym miejscu, w ciemno byłby to mój faworyt w tegorocznej batalii z Forzą Motorsport 7 i Gran Turismo Sport. Niestety, prawie każde zmagania na torze okupione są tu serią dokuczliwych błędów lub złych rozwiązań, które skutecznie psują przyjemność z jazdy. Niektóre z nich może nie są aż tak odczuwalne podczas krótkich wyścigów w czasie kariery, ja jednak, chcąc doświadczyć wszelkich zalet systemu LiveTrack 3.0 (zmiennej pogody i pory dnia, gromadzącej się gumy na torze), skupiłem się głównie na długich zawodach, liczących po kilkadziesiąt okrążeń. Po zaledwie paru dłuższych trasach lista błędów stawała się coraz obszerniejsza:

  1. w trakcie wizyty w pit-stopie mechanicy nie wymienili mi opon, chociaż wyraźnie zaznaczałem to w strategii przed wyścigiem;
  2. innym razem bolid przestrzelił swoje miejsce i przejechał przez mechaników bez zatrzymania się;
  3. kolejny raz pit-stop okazał się pusty, przy samotnym bolidzie słychać było tylko odgłosy zmieniania kół – mechanicy jakby się nie „wczytali”;
  4. przy ustalaniu strategii w wyścigu IndyCar do wyboru były tylko opony przeznaczone do rallycrossu;
  5. jeden z pojazdów kierowanych przez SI został wyeliminowany z wyścigu przez kolizję na kilkanaście okrążeń przed końcem – w podsumowaniu sklasyfikowano go jednak w połowie stawki, z jedynie minutą straty do lidera, choć liczba ukończonych okrążeń była sporo mniejsza niż u reszty kierowców;
  6. przy lotnym starcie zostałem wrzucony na tor o 15 miejsc za wysoko – inne bolidy mijały mnie zbyt wolno, przez co jeszcze przed rozpoczęciem wyścigu dostałem +15 sekund kary;
  7. linia pomocy, sugerująca miejsca hamowania i pomagająca uczyć się toru, aktywowała się, kiedy chciała – czasem na prostych, czasem wcale – nawet jeśli zbliżałem się do ostrego zakrętu;
  8. z włączonymi usterkami mechanicznymi notorycznie przegrzewał mi się silnik, i to nawet na pierwszym lub drugim okrążeniu oraz przy automatycznej skrzyni biegów, czyli bez trzymania go na wysokich obrotach.

Na torach sporo się dzieje – kibice, kolizje, zmienna pogoda i zamieszanie w pit-stopach.

To zaledwie część moich problemów w trakcie długich zawodów. Do tego dochodzi jeszcze niezbyt wygodny system zarządzania bolidem podczas wyścigu, gdzie trzeba przykładowo przy prędkości 300 km/h przeklikać się przez trzy poziomy w menu ekranowym, by zmienić tylko rodzaj następnych opon. Mało czytelne jest podawanie ilości paliwa w litrach, a nie z uwzględnieniem okrążeń, bez żadnych prognoz, na ile jeszcze go wystarczy. W F1 2017 rozwiązano to dużo lepiej, a dostępny tam od paru lat system sterowania głosem wydaje się o wiele bardziej ciekawym i futurystycznym gadżetem niż zachwalana w Projekcie CARS 2 rozdzielczość 12K i obsługa VR. Na deser pozostaje sztuczna inteligencja kierowców...

Jazda na ślepo

Zawodnicy sterowani przez komputer doczekali się w tej części możliwości ustawienia ich szybkości oraz agresji, ale przełożyło się to na o wiele słabsze odczucia niż w pierwszym Projekcie CARS. SI pruje teraz przez tor na ślepo, taranuje nas od tyłu nie tylko przed zakrętami, ale i na prostych, gdy przy wyższych ustawieniach szybciej nabiera prędkości. Nie lepiej wyglądają zmagania kierowców ze sobą. Ataki są zawsze jakieś takie sztuczne, zerojedynkowe – nie ma w tym finezji, naturalności, tylko ślepe przepychanie się, a na owalach prawie 40 bolidów potrafi ciągle jechać za sobą gęsiego. Tutaj ponownie Project CARS 2 wyraźnie odstaje od F1 2017.

„Coraz bliżej święta…” W Project CARS 2 pościgamy się zgodnie z całorocznym kalendarzem.

Pomimo sporych chęci nie byliśmy w stanie przetestować trybu wieloosobowego, który przed premierą nie oferuje wystarczającej liczby osób do grania. W tej odsłonie ma on być jeszcze bardziej zintegrowany z e-sportem – z systemem zdobywania reputacji za wzorową jazdę i sporymi możliwościami transmitowania i komentowania wyścigów.

Project CARS 2 miał szansę być tytułem niemal doskonałym, ze swoją olśniewającą oprawą i ogromną swobodą ustawień praktycznie każdej, najmniejszej opcji w grze – od pozycji za kierownicą po czas, miejsce, pogodę i ułatwienia w wyścigu. To obecnie jedyna na rynku seria odnosząca się do starych, uznanych symulatorów wyścigowych, jak NASCAR 2003, Grand Prix Legends czy GTR – bez udziwnień i losowania skrzynek z 300 samochodami do zebrania. Ze swoją dość wybaczającą fizyką odziedziczoną po serii SHIFT Project CARS 2 jest jakby wstępem do świata sim-racingu, pierwszym etapem, który powinno się zaliczyć, choćby przed wkroczeniem do abonamentowego systemu w iRacingu.

Dallara, Daytona i Doom – perfekcyjna mieszanka, zwłaszcza że bolid Indy na owalach prowadzi się jak szatan (czyli jak należy) – wystarczy odrobina nieuwagi, by nawet na prostej spektakularnie wypaść z toru.

Na razie jednak gra jawi się jak wakacje w wymarzonym miejscu, gdzie wszystko wydaje się cudne i wspaniałe, dopóki po południu nie zleci się chmara komarów. Wciąż jest pięknie, ale poziom irytacji rośnie. Uwielbiam pędzić po torach w Projekcie CARS 2, uwielbiam te stare, legendarne samochody i kultowe miejscówki, a dźwięki silników mógłbym sobie puszczać na playliście. Sama esencja jednak, czyli fizyka, walka na torze, wyprzedzanie, zmagania z usterkami, z kończącymi się oponami oraz paliwem, wypada dużo lepiej w F1 2017. Gdyby tylko można było połączyć zalety obu tych gier... Póki co pozostaje jedynie czekać, aż ktoś rozpyli coś na komary – wyda stosowne łatki i uczyni Project CARS 2 naprawdę wspaniałą produkcją.

O AUTORZE

W Projekcie CARS 2 zaliczyłem sporo wyścigów ustawionych na bardzo długi dystans, obowiązkowe pit-stopy i zmienną pogodę, a także parę zawodów podczas kariery. Na różnych torach wypróbowałem wszystkie klasy samochodów, zarówno z włączonymi ułatwieniami, jak i bez, sprawdzałem, jak jeździ się przy pomocy klawiatury, pada od Xboksa One i kierownicy Logitech MOMO. Poprzednią część gry oceniłem na 8,5, nie znajdując w niej aż tak wielu błędów podczas zmagań na torze.

Symulatory wyścigów są jednym z moich ulubionych gatunków i grałem praktycznie we wszystko, poczynając od Indianapolis 500, przez Grand Prix Legends i NASCAR 2003, po serię GTR. W przeszłości byłem czynnym członkiem społeczności simracingowej w Polsce, biorąc udział w zlotach oraz ligach online.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Project CARS 2 na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Project CARS 2 – najładniejsza gra wyścigowa, ale czy najlepsza?
Recenzja gry Project CARS 2 – najładniejsza gra wyścigowa, ale czy najlepsza?

Recenzja gry

Project CARS 2 nadal zachwyca oprawą audiowizualną i jest najładniejszą grą wyścigową na rynku, ale „pod maską”, w silniku nie wszystko działa jak w zegarku.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.