Recenzja gry The Elder Scrolls: Legends – Magic i Hearthstone przy jednym zasiedli stole
Przyszły takie czasy, że co druga firma musi mieć swoją karciankę. Na scenę weszło właśnie The Elder Scrolls: Legends od Bethesdy – i zaliczyło całkiem dobre otwarcie, ale przyszłość tej gry stoi pod dużym znakiem zapytania.
- ciekawe mechanizmy pomagające walczyć z typowym „aggro”;
- duże możliwości komponowania talii;
- surowa, skyrimowa oprawa;
- rozwinięcie rozwiązań znanych z innych karcianek;
- areny także dla jednego gracza;
- pełnoprawny tryb fabularny…
- ...który mógłby być lepiej pomyślany;
- przeciętne grafiki na kartach;
- brak wyrazistości;
- momentami upierdliwe sterowanie.
Karcianki komputerowe i papierowe zawsze cieszyły się niemałą popularnością. W „realu” rządzi Magic: The Gathering, zaś Hearthstone miłościwie panuje nam w sferze online. Co jakiś czas pojawia się nowy pretendent do tronu, próbujący zrzucić z niego dominatora albo przynajmniej wygodnie usadowić się w pobliżu. CD Projekt RED zdążył już sprytnie zainteresować swoim Gwintem wielu graczy testujących wersję beta, ponadto od kilku tygodni o swój kawałek tortu walczy nowy rywal ze stajni Bethesdy. I choć The Elder Scrolls: Legends jest naprawdę porządną grą, nie wróżę jej wielkiej przyszłości.
Pewnie, karcianka ta oferuje wiele ciekawych rozwiązań, zmieniających standardową w tego typu produkcjach rozgrywkę na plus, ale istnieje też kilka problemów, które dają przesłanki, że Legends może nie wybić się zbyt szybko.
Karciane opowieści
The Elder Scrolls Legends idzie dalej niż Hearthstone i proponuje ciąg wyzwań spiętych całkiem spójną klamrą fabularną. Trochę przypomina pod tym względem mobilnego Earthcore’a – Gwint też podąża podobną drogą. Co ciekawe, w kampanię – i w rozgrywkę w ogóle – wpleciono sporo elementów RPG. Oto niektóre karty mogą awansować, zyskując dodatkowe, interesujące właściwości i podbite statystyki.
Historię dostajemy w postaci snutej przy ognisku opowieści z przeszłości. Nawet morał się znajdzie. Kilku szykujących się do walki zdesperowanych żołnierzy wysłuchuje gawędy o wielkiej wojnie toczonej dawno temu i o bohaterze, który zmienił jej bieg. Tym kimś jest oczywiście nasz awatar. Fabuła wydaje się raczej prosta, ma początek, koniec i generycznego złoczyńcę, jakby żywcem wyjętego z filmów Marvela.
Od tej strony gra zwyczajnie daje radę. Opowieść nie porywa, ale też nie zniechęca do poznawania kolejnych jej rozdziałów. Kilka postaci drugoplanowych ma nawet jakiś charakter. Na drodze do sławy i zwycięstwa musimy dokonać paru wyborów moralnych, które delikatnie zmieniają przebieg fabuły oraz owocują innymi kartami w ramach nagrody. Poziom wyzwań wzrasta zaś stopniowo.
Problem tkwi w tym, że narracja ma formę gawędy, więc często występują dialogi. Te zaś – przynajmniej w polskiej wersji – brzmią momentami sztywno i infantylnie. Stereotypowo. To zestaw frazesów, które możemy przeczytać we wszystkich klonowanych książkach fantasy, jakie zalegają na półkach z tanimi tłumaczeniami.