Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 sierpnia 2016, 15:00

autor: Michał Jodłowski

Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości - Strona 4

Stworzenie sequela przewyższającego pierwowzór to niezwykle trudne zadanie. W przypadku Rozłamu ludzkości udało się to częściowo. O ile do rozgrywki trudno się przyczepić, tak warstwa fabularna pozostawia nieco do życzenia.

Zanim przejdę do kwestii mechaniki, dorzucę jeszcze słowo o bonusowej misji (dodawanej gratis m.in. do zamówień przedpremierowych), takowych – jak wnoszę z obecności przepustki sezonowej w bogatszych edycjach – Square Enix prawdopodobnie wypuści więcej. Otóż po prostu wycięto kawałek głównej kampanii fabularnej i trwającego około godziny side questa zareklamowano jako zawartość dodatkową. Wprawdzie nie posiadłem zdolności jasnowidzenia i nie wiem, czym jeszcze posiadacze season passa zostaną uraczeni, ale myślę, że wyżej opisany zabieg w pełni uzasadnia moje podejrzenia, że podobna sytuacja może potworzyć się w przyszłości.

Po dobroci lub po złości

Przygodę w Deus Ex: Rozłamie ludzkości zaczynamy krótką misją w Dubaju, pełniącą funkcję samouczka i wprowadzenia w fabułę gry. Owa sekwencja pozwala zapoznać się z większością mechanizmów rozgrywki, dając możliwość powtarzania bez żadnych konsekwencji wybranych fragmentów, tak abyśmy załapali podstawy poruszania się w terenie i pokonywania napotykanych przeszkód, zarówno żywych, jak i martwych. Jeśli mieliście okazję grać w Bunt ludzkości, dostrojenie się do Rozłamu ludzkości nie powinno Wam sprawić żadnej trudności, gdyż mamy tu do czynienia głównie z modernizacją i udoskonaleniem znanych rozwiązań. Gra się praktycznie tak samo – wciąż płynnie przeskakujemy między trybem pierwszo- a trzecioosobowym (choć w tym drugim spędzamy teraz więcej czasu, lawirując od osłony do osłony), nadal musimy mądrze zarządzać posiadanymi zasobami energii (batoniki zastąpiła chemia) i miejscem w ekwipunku, dalej możemy przemykać się niezauważeni między wrogami bądź posyłać każdego z nich do plastikowego worka i w dalszym ciągu manipulujemy otoczeniem, by ułatwić sobie dostęp do rozmaitych obszarów. Interfejs także nie przeszedł rewolucyjnych zmian i pozostał intuicyjny. Generalnie różnice są kosmetyczne, ale cieszą i już po pierwszej misji wiemy z grubsza, co z czym się je.

Droga, jaką obrało studio Eidos Montreal w projektowaniu rozgrywki nowego Deus Ex, przypomina filozofię RockSteady Studios widoczną w serii Batman: Arkham – „więcej tego samego”. Oczywiście nie zrezygnowano całkowicie z nowinek. Na pierwsze miejsce wysuwają nowe, mocno eksperymentalne wszczepy, jakie znamy z przedpremierowych gameplayów, np. wystrzeliwane nanoostrza, którymi możemy zarówno odwracać uwagę przeciwnika, jak i przyszpilić go do ściany, naramienne działko P.E.P.S. i Tesla, służące do obezwładniania nawet kilku oponentów jednocześnie, czy system pancerza typu Tytan, czyniący nas czasowo odpornymi na wszelkie rodzaje fizycznych ataków. Wszystko to do czegoś się przydaje, choć równie dobrze możemy się całkowicie obejść bez większości wszczepów (na upartego pewnie i bez wszystkich).