Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 sierpnia 2016, 15:00

autor: Michał Jodłowski

Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości - Strona 3

Stworzenie sequela przewyższającego pierwowzór to niezwykle trudne zadanie. W przypadku Rozłamu ludzkości udało się to częściowo. O ile do rozgrywki trudno się przyczepić, tak warstwa fabularna pozostawia nieco do życzenia.

Żeby była jasność – większość czasu grało się mi się przyjemnie, jeśli wyjąć to niefortunne zakończenie sprawiające wrażenie, jakbym w którymś momencie przysnął i nie zobaczył połowy gry. Rozłam ludzkości w znacznym stopniu zrobiony został podobnie do Buntu ludzkości, co nie jest niczym złym. Bardzo podobało mi się bycie podwójnym agentem, zwłaszcza takim, który nie do końca wie, czy i komu oprócz siebie może zaufać. Świetną nowością jest także podejmowanie wykluczających się decyzji – zdarza się, że musimy wybrać na przykład pomiędzy bardzo ważnymi informacjami a ludzkim życiem, i wbrew pozorom wcale nie jest to oczywiste. Dodatkowo w Rozłamie ludzkości pojawia się naprawdę dużo postaci i mniej lub bardziej wyraźnych nawiązań do poprzednich odsłon cyklu. Zadania drugorzędne także sprawiły mi sporo radości i chętnie robiłem sobie dla nich przerwę od głównego wątku. Co prawda ich liczba nie imponuje, niemniej nie są to questy typu „przynieś, wynieś, pozamiataj” – a przynajmniej nie w powszechnym tego rozumieniu – tylko mniej lub bardziej ciekawe historie poboczne. Czasami ich zwieńczenie pozostawia niedosyt informacji i łaknienie ciągu dalszego, ale umówmy się: większość gier cierpi z tego względu. Tutaj można pobawić się w detektywa, włamywacza, człowieka od mokrej roboty czy w końcu w bojownika o wolność tych czy innych osób.

Interakcja z postaciami w Rozłamie ludzkości przez większość czasu w zasadzie utrzymuje poziom z Buntu ludzkości. Z ludźmi możemy konwersować na różne sposoby, co z kolei nierzadko nie pozostaje bez wpływu na przebieg danego zadania czy reakcję rozmówcy. Postacie drugoplanowe również w większości przypadły mi do gustu: nie są nudne czy przewidywalne i warto do nich od czasu do czasu zajrzeć w miarę postępu fabuły. Muszę jednak jeszcze trochę pomarudzić: w grze, z jednym bodaj wyjątkiem, nie doświadczyłem tak emocjonalnie głębokich i absorbujących scen jak spotkanie Jensena z Wayne’em Haasem, przyjacielem z czasów pracy w jednostce SWAT, czy konfrontacja Adama z Megan w Singapurze. Pojedynki słowne także nie miały w moim odczuciu takiej wagi czy rozmachu jak te z Buntu ludzkości, gdzie wydawały się wręcz werbalnymi starciami z bossami.

Jensen na szczęście jest w formie – nadal nieco mrukowaty i stroniący od uśmiechu, choć tym razem chętniej rzuca całkiem niezłymi docinkami czy sarkastycznymi uwagami. Mimo że trudno rozszyfrowuje się takich ludzi, to trafia się również kilka momentów, w których możemy zobaczyć jego bardziej wrażliwą stronę. Oczywiście nie mam na myśli rozklejania się, co całkowicie zrujnowałoby wiarygodność Adama, tylko dość subtelne smaczki, kiedy widać, że główny bohater nie jest jedynie marionetką w naszych rękach, której wszystko jedno. W końcu stawka gry jest dla niego bardzo osobista. Wielka szkoda, że tym razem musimy obejść się bez nieszczególnie przepadającego za nami pełnoetatowego pomagiera. Duet Jensen-Pritchard mógłby zawojować świat.