Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 sierpnia 2016, 15:00

autor: Michał Jodłowski

Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości - Strona 2

Stworzenie sequela przewyższającego pierwowzór to niezwykle trudne zadanie. W przypadku Rozłamu ludzkości udało się to częściowo. O ile do rozgrywki trudno się przyczepić, tak warstwa fabularna pozostawia nieco do życzenia.

Niestety, wziąć nie mogłem pozbyć się wrażenia, że w Pradze wciąż jest za mało ruchu. Być może to skutek faktu, że wszędzie można napotkać stojących jak kołki, ewentualnie krążących jak roboty po wyznaczonej trasie, policjantów. W Buncie ludzkości nie miałem większego problemu z nieszczególnie ludnymi i ruchomymi Detroit oraz Hengszą, zwłaszcza że bez reszty oczarował mnie klimat poprzedniego Deus Ex, ale po pięciu latach postępu technologicznego chciałoby się czegoś więcej. Po tytule z segmentu AAA oczekiwałem, i chyba miałem do tego prawo, miasta dużego, interesującego i żyjącego własnym życiem. Tymczasem większość czasu spędzamy na podobnych, szarych, niezbyt zaludnionych ulicach czy w alejach kilku niedużych dzielnic (których ładowanie trwa zdecydowanie za długo), z czego w pamięć zapadły mi może dwa charakterystyczne miejsca. Nie jestem przekonany, czy w typowej Dzielnicy czerwonych latarni wieczorową porą przebywa kilkanaście osób. Inaczej ma się rzecz ze zlokalizowanym na praskich obrzeżach gettem Útulek Station, popularnie zwanym Golem City, gdzie upchanie ludzi z wszczepami w klaustrofobicznych, monotonnie wyglądających klitkach wydaje się w pełni przemyślanym i na pewno sensownym zabiegiem. Na szczęście, jeśli chodzi o elementy skradankowe, wszystko jest na swoim miejscu: jest gdzie ukryć siebie i zwłoki wrogów, którędy przemknąć i co odkrywać. W ogólnym rozrachunku świat Rozłamu ludzkości potrafi wciągnąć, choć nie uchronił się od wad, które mogą mniej lub bardziej gracza razić.

Bogowie z machiny

Motorem napędowym serii Deus Ex zawsze była fabuła kręcąca się wokół zawiłych spisków sił rządzących światem. Rozłam ludzkości nie stanowi pod tym względem wyjątku, choć z przykrością stwierdzam, że Eidos Montreal skrzywdziło swoje własne dzieło. Co nie do końca się udało? Obawiam się, że jeden z głównych komponentów, a więc właśnie intryga, którą staramy się rozgryźć. Zwięźle rzecz ujmując: złożonością nie dorównuje temu, co rozpracowywaliśmy w Buncie Ludzkości, a w tytułach bazujących na masońskich konspiracjach ten czynnik ma niemałe znaczenie. Wyżej wspomnianą wadę zdiagnozowałem na końcu gry, który spadł na mnie jak grom z jasnego nieba. Byłem pewien, że główna kampania właśnie rozwija skrzydła, w końcu dopiero co pokonałem pierwszego bossa, a tymczasem przecierałem oczy ze zdumienia, gdy zostałem poinformowany o możliwości ponownego rozegrania historii w trybie Nowa Gra+. Przez moment pomyślałem, że to żart w stylu Batmana: Arkham City, kiedy jako Catwoman decydowaliśmy się uciec z łupem, zamiast przyjść Człowiekowi Nietoperzowi w sukurs. Ale nie! Załatwiłem (faktycznie bez zabijania) jednego jedynego bossa, szczególnie się nie namęczywszy, Jensen zdradził pewnej postaci, kto jest następny na jego liście podejrzanych, dowiedziałem się co nieco o następstwach swoich czynów, po czym kurtyna opadła i pojawiły się napisy końcowe. Naturalnie trzeba listę płac obejrzeć gdzieś do połowy, by zobaczyć animowany filmik zapowiadający ciąg dalszy.

Widzę zatem dwie możliwości: albo dopłacimy za popremierowe dodatki, w których poznamy brakującą część fabuły Rozłamu ludzkości, albo poczekamy kolejne pięć lat na samodzielny tytuł przybliżający nas do wydarzeń z pierwszego Deus Ex. Sam nie wiem, która z alternatyw jest gorsza. Tak czy siak, odniosłem wrażenie, jakby projektanci fabuły mieli odgórnie narzucony limit długości kampanii i musieli przez to wcześniej opracowany scenariusz pociąć i sprasować, aby zmieścić się w wytyczonych ograniczeniach. Niesatysfakcjonujące zakończenie może niektórym graczom obrzydzić wszystko, co wydarzyło się zanim ono nastąpiło. Niestety to spore potknięcie ze strony studia Eidos Montreal.