Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość kompendia 8 stycznia 2018, 07:30

autor: Draug

Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne]

W niniejszym artykule znajdziecie kompendium wiedzy o grze Star Citizen, na bieżąco uzupełniane o nowości w temacie owego space-sima studia Cloud Imperium Games. W dwunastej aktualizacji piszemy m.in. o premierze wersji alfa 3.0, nowych wymaganiach sprzętowych, pozwaniu dewelopera przez firmę Crytek za niewłaściwe używanie CryEngine i o sprzedaży działek na planetach za prawdziwe pieniądze.

Spis treści:
  • 0. Postęp produkcji
  • 1. Informacje ogólne
  • 2. Squadron 42
  • 3. Star Citizen (3.1. Informacje ogólne ; 3.2. Hangar Module ; 3.3. Arena Commander ; 3.4 Star Marine ; 3.5. Inne elementy gry)
  • 4. Technikalia (4.1. Informacje ogólne ; 4.2. Wymagania sprzętowe)
  • 5. Inne informacje (5.1. Harmonogram prac ; 5.2. Zbiórka pieniędzy i odbiór ; 5.3. Dystrybucja ; 5.4. Kulisy produkcji ; 5.5. Mody ; 5.6. Ciekawostki i kontrowersje)
  • 6. Multimedia

Star Citizen to symulator kosmiczny (space-sim) cechujący się bardzo bogatą zawartością i wysokim stopniem imersji w widoku FPP lub TPP. Gra składa się z dwóch rozłącznych części – kampanii fabularnej (Squadron 42) i rozbudowanego modułu MMO (Star Citizen). Jest to pierwsza od kilkunastu lat kreacja Chrisa Robertsa, legendarnego dewelopera, który zdobył renomę jako twórca gier z serii Wing Commander. Rzecz jasna, nie jest to dzieło jednego człowieka – Star Citizen powstaje w studiu Cloud Imperium Games, założonym przez Robertsa w 2011 roku. Środki na produkcję są pozyskiwane dzięki finansowaniu społecznościowemu – mamy tu wręcz do czynienia z absolutnym crowdfundingowym rekordzistą, mającym na koncie ponad sto milionów dolarów pozyskanych od samych graczy.

Tytuł powstaje wyłącznie z myślą o komputerach osobistych. Obecnie nie podaje się planowanego terminu premiery, ale wersja alfa Star Citizena jest już dostępna w ramach swoistego wczesnego dostępu, a twórcy stopniowo oddają w ręce graczy kolejne elementy produkcji.

W niniejszym tekście zbieramy najistotniejsze ujawnione do tej pory informacje na temat gry studia Cloud Imperium Games, dzieląc je na kategorie tematyczne. Kompendium będzie na bieżąco aktualizowane o kolejne wieści ze strony dewelopera.

Aktualizacja #12 (8 stycznia 2018): Debiut wersji alfa 3.0 [0], kupowanie działek na planetach [3.5.10], nowe wymagania sprzętowe [4.2], aktualizacja harmonogramu prac (czyt. kolejne opóźnienia) [5.1] i postępów zbiórki pieniędzy [5.2], pozew firmy Crytek [5.6], nowe gameplaye (przede wszystkim godzina rozgrywki z kampanii Squadron 42) [6].

Aktualizacja #11 (25 sierpnia 2017): Przesiadka z technologii DirectX na Vulkan, uaktualnienie harmonogramu prac (rychłe nadejście wersji alfa 3.0) i postępów zbiórki pieniędzy, czerwcowa afera wokół domniemanego zastawienia gry w zamian za pożyczkę bankową, nowe materiały wideo (świeży reportaż TVGRY.pl i dwa oficjalne filmy z wersji 3.0, w tym obszerny gameplay z targów gamescom).

Aktualizacja #10 (24 stycznia 2017): Aktualizacja alfa 2.6, charakterystyka modułu Star Marine, zmiana silnika, plany dalszego rozwoju gry, postęp zbiórki pieniędzy, finansowe zabezpieczenie przyszłości gry, ciekawostki o drugim najbardziej dochodowym dniu w historii Star Citizena i o zastosowaniu ksenolingwistyki w Squadronie 42, cztery nowe materiały wideo.

Aktualizacja #9 (20 września 2016): Aktualizacja 2.5, zapowiedź dalszego rozwoju modułu Star Citizen i zawirowania wokół terminu udostępnienia kampanii Squadron 42, postęp zbiórki pieniędzy, nowe materiały wideo (prezentacja wersji alfa 3.0 z gamescomu 2016 i zwiastun alfy 2.5).

Aktualizacja #8 (1 lipca 2016): Aktualizacja 2.4, brak całej obiecanej zawartości w momencie premiery, postęp zbiórki pieniędzy, nowy zwiastun (statek Starfarer).

Aktualizacja #7 (29 marca 2016): Zmiany z aktualizacji 2.1, 2.2 i 2.3, postęp zbiórki pieniędzy, rozbicie gry na dwie rozłączne części: Squadron 42 i Star Citizen, nowe materiały wideo (dwa dzienniki dewelopera z sesji mo-cap).

Aktualizacja #6 (27 grudnia 2015): Dodaliśmy sekcję 0., w której będziemy informowali ogólnie o zawartości udostępnionej do tej pory graczom (obecnie piszemy o alfie 2.0), wymieniliśmy parę nowości wprowadzonych wcześniej w aktualizacji 1.3, zaktualizowaliśmy harmonogram prac dewelopera i postęp zbiórki pieniędzy, wspomnieliśmy o fanie, który wydał na Star Citizena ponad 30 tys. dolarów i dodaliśmy garść nowych trailerów.

Aktualizacja #5 (21 października 2015): Link do mapy galaktyki w grze, nowe materiały związane z kampanią Squadron 42 (aktorzy, intro), debiut modułu Planetside, aktualizacja harmonogramu prac, liczby darczyńców i kwoty zebranej na produkcję, zmiany w modelu dystrybucji gry, uaktualnienie kulisów produkcji, kontrowersje wokół warunków pracy w Cloud Imperium Games i magazynu The Escapist, 20-minutowy gameplay.

Aktualizacja #4 (19 sierpnia 2015): Uaktualnienie harmonogramu prac i wypuszczania kolejnych modułów oraz postępów zbiórki pieniędzy. Parę dodatkowych szczegółów o fabule trybu Squadron 42 i jego strukturze, zmiany w Arena Commander (wprowadzone ostatnio i planowane), rozgrywki SATA Ball w module Star Marine, ogólne informacje o zawartości modułu "socjalnego", ekonomiczne zabezpieczenie świata gry.

Aktualizacja #3 (2 maja 2015): Piszemy o aktualizacjach 1.1 i 1.1.1 do modułu Arena Commander, nowych informacjach na temat trybu FPS (moduł Star Marine), ilości miejsca, które Star Citizen ma zająć na dysku, oraz postępach zbiórki pieniędzy. Mamy też jeden nowy trailer.

Aktualizacja #2 (11 marca 2015): W drugiej aktualizacji wspomnieliśmy o aktualizacji modułu Arena Commander do wersji 1.0 oraz dodaliśmy opisy modelu zniszczeń statków i systemu górnictwa. Uzupełniliśmy kompendium również o zapowiedziany przez dewelopera harmonogram prac nad Star Citizen i ciekawostki związane z kulisami produkcji.

Aktualizacja #1 (10 grudnia 2014): W pierwszej aktualizacji piszemy bardziej szczegółowo o opcjach modyfikowania statków, kierowaniu statkami przez więcej niż jednego gracza równocześnie, spodziewanych wymaganiach sprzętowych finalnej wersji gry oraz postępach zbiórki pieniędzy.

Star Citizen ma być spełnieniem marzeń fanów space-simów. Ale czy crowdfundingowego budżetu wystarczy na realizację wszystkich ambitnych pomysłów Chrisa Robertsa i jego zespołu? - Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne] - wiadomość - 2018-01-07
Star Citizen ma być spełnieniem marzeń fanów space-simów. Ale czy crowdfundingowego budżetu wystarczy na realizację wszystkich ambitnych pomysłów Chrisa Robertsa i jego zespołu?

0. Postęp produkcji

23 grudnia 2017 roku Star Citizen został globalnie ulepszony do wersji alfa 3.0, która stanowi kolejny kamień milowy w rozwoju gry. W aktualizacji tej wprowadzono bowiem możliwość lądowania na powierzchni ciał niebieskich i swobodnego poruszania się po nich (na piechotę czy za sterami pojazdów). Na tę chwilę dostępny obszar obejmuje w dalszym ciągu jedynie okolice planety Crusader, ale teraz oprócz stacji i innych obiektów w przestrzeni kosmicznej składają się nań również trzy księżyce, na których można lądować (sama planeta jest nieosiągalna).

W łatce 3.0 zwiększono też pojemność serwerów z 24 do 50 graczy, ponadto położono podwaliny pod system galaktycznej ekonomii kształtowanej przez graczy, na razie implementując go w skali mikro, i rozszerzono zakres danych zapisywanych na serwerze (budujących tzw. Persistent Universe). Poza tym dodano kilkadziesiąt misji, kilka statków i pojazdów naziemnych oraz sporo wyposażenia dla maszyn i pilotów. Pełną listę zmian znajdziecie tutaj.

Poza zalążkiem modułu MMO nadal dostępnych jest kilka innych formatów zabawy – zwiedzanie prywatnego hangaru gracza [por. 3.2] oraz toczenie sieciowych potyczek za sterami statków (Arena Commander) [3.3] lub na piechotę (Star Marine) [3.4].

A oto wykaz zmian z wcześniejszych dużych aktualizacji, wypuszczonych od momentu premiery wersji alfa 2.0 (która wprowadziła pierwszą iterację modułu MMO):

  • Aktualizacja 2.6 (3 stycznia 2017) – dodała m.in. moduł Star Marine [por. 3.4] wraz ze zmodernizowaną mechaniką walki, osiem statków do używania w module MMO (cztery zupełnie nowe maszyny i cztery świeże warianty tych już istniejących), tryb Pirate Swarm w module Arena Commander oraz kilka lokacji i misji wokół planety Crusader;
  • Aktualizacja 2.5 (25 sierpnia 2016) – dodała m.in. trzy statki do używania w module MMO (MISC Reliant i dwa warianty małych transportowych ARGO Astronautics MPUV), placówkę GrimHEX (bazę wypadową dla graczy ze „złą” reputacją, na razie zawierającą tylko sklepy, która zastępuje Port Olisar), wstępną wersję automatycznego systemu lądowania i potężne działo laserowe M7A dla statków, a także przeprowadziła dalszą modernizację systemów ekwipunku i zdrowia/obrażeń.
  • Aktualizacja 2.4 (11 czerwca 2016) – oprócz tego, co wymieniono wyżej, dodano m.in. po jednym statku do używania w module MMO (Starfarer, również w wariancie Gemini) i oglądania w hangarze (Reliant), misje PVP dla graczy z „dobrą” (Defenders) i „złą” reputacją (Outlaws), aplikację Port Modification App do modyfikiowania statków w hangarze, szafki na ubrania w kajutach oraz dodatkową broń do statków (Pyroburst). Przemodelowano także system sterowania, by był bardziej intuicyjny.
  • Aktualizacja 2.3 (25 marca 2016) – po jednym statku do używania w module MMO (Xi’An Khartu-al) i oglądania w hangarze (wielki MISC Starfarer), możliwość wymieniania generatorów mocy w statkach, dwie nowe bronie dla postaci.
  • Aktualizacja 2.2 (4 marca 2016) – po jednym statku do używania w module MMO (Aegis Sabre) i oglądania w hangarze (Xi’An Khartu-al), pierwsza wersja systemu reputacji, zwiększenie liczby graczy mogących bawić się wspólnie w module MMO do 24, możliwość wymieniania układów chłodzenia w statkach, duże poprawki animacji postaci;
  • Aktualizacja 2.1 (15 stycznia 2016) – dwa dodatkowe statki do używania w module MMO (MISC Freelancer i Aegis Vanguard Warden) i jeden statek do oglądania w hangarze (Aegis Sabre), nowa misja w lokacji Covalex Shipping Hub (śledztwo, które może zakończyć się na różne sposoby), dodatkowa broń do statków.
Statek Starfarer jest tak duży (obsługuje go 7 graczy), że wraz z jego wprowadzeniem (w aktualizacji 2.3) w grze musiał znaleźć się też nowy, zdolny pomieścić go hangar. - Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne] - wiadomość - 2018-01-07
Statek Starfarer jest tak duży (obsługuje go 7 graczy), że wraz z jego wprowadzeniem (w aktualizacji 2.3) w grze musiał znaleźć się też nowy, zdolny pomieścić go hangar.

1. Informacje ogólne

1.1. Formy rozgrywki

Star Citizen to projekt o niebywałych ambicjach, mający składać się docelowo z dwóch rozłącznych części. Pierwsza z nich to Squadron 42 – rozbudowana kampania fabularna z prawdziwego zdarzenia, wzbogacona o opcję grania w kooperacji. Z kolei druga to tytułowy Star Citizen, oferujący przebogaty tryb MMO dla tysięcy graczy spotykających się w olbrzymim, stałym świecie.

1.2. Realia

Niezależnie od modułu, zabawa będzie toczyła się w tym samym uniwersum – w Drodze Mlecznej z trzydziestego stulecia. Ludzkość dokonała skoku technologicznego i ruszyła między gwiazdy pod postacią organizmu politycznego znanego jako United Empire of Earth (UEE). Jednocześnie cofnęła się do archaicznego systemu polityczno-społecznego, zakładającego hierarchiczny podział na klasy i status obywatela zależny od zasług w wojsku bądź w służbie cywilnej.

Jak przystało na bogate uniwersum science-fiction, w kosmosie nie brakuje także obcych ras, pozostających w różnych relacjach z ludźmi. Jak dotąd poznaliśmy bardzo agresywnych Vanduul, potężne Imperium Xi’An, wykazujących zamiłowanie do handlu Banu, podległych UEE (w wyniku przegranej wojny) Tevarin i tajemniczych Kr’Thak, o których wiadomo tyle, że są wrogami Xi’An. United Empire of Earth jest inspirowane historią późnego cesarstwa rzymskiego, zatem nie brakuje także wątku rywalizacji między największymi ludzkimi ośrodkami sprawowania władzy – zamiast Rzymu i Konstantynopola mamy tutaj planety Ziemia i Terra.

Star Citizen obfituje w zapierające dech widoki. - Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne] - wiadomość - 2018-01-07
Star Citizen obfituje w zapierające dech widoki.

2. Squadron 42

W ogólnym zarysie kampania fabularna ma przypominać to, co oferowała przed laty seria Wing Commander. Wcielimy się w członka tytułowej elitarnej formacji, zrzeszającej najlepszych pilotów, których wysyła się do zadań, jakich nie powierzono by nikomu innemu, kusząc ich możliwością otrzymania statusu obywatela w UEE na koniec służby. Wydarzenia, w których weźmie udział gracz, będą kręciły się w dużej mierze wokół wojny między ludzkością a agresywną rasą Vanduul.

Na tę chwilę trudno o więcej fabularnych szczegółów, lecz wiemy, że scenariusz został rozpisany na grubo ponad pół tysiąca stron maszynopisu. Taka ilość materiału wiąże się z wypuszczaniem kampanii w epizodach. Na start udostępnionych ma zostać 28 rozdziałów trybu fabularnego. Ponadto długość kampanii oszacowano na 30-40 godzin zabawy.

Rzecz jasna, gros czasu rozgrywki mamy spędzić ze sterami statku, ale nie zabraknie także etapów „chodzonych”, wymagających brania udziału w strzelaninach, kradnięcia pojazdów kosmicznych etc. Zadaniom ma towarzyszyć iście filmowa oprawa, z cut-scenkami, interaktywnymi dialogami i wyrazistymi postaciami ożywianymi przez znanych aktorów. Wśród tych ostatnich są m.in. Gary Oldman, Mark Hamill, John Rhys-Davies, Andy Serkis i Gillian Anderson.

Warto też wspomnieć, że jakiś czas po debiucie Squadron 42 dodany ma zostać tryb kooperacji – niektóre misje będziemy mogli realizować ramię w ramię z maksymalnie pięcioma znajomymi.

3. Star Citizen

3.1. Informacje ogólne

Większość zawartych w tej sekcji informacji to opis podstawowych mechanizmów rozgrywki w omawianej grze, więc wiele z nich odnosi się również do kampanii solowej.

W module MMO zabawa toczy się na jednym megaserwerze, który ma ulegać instancjonowaniu tylko na czas większych kosmicznych batalii. Gracze wcielają się w ludzkich pilotów i mogą dowolnie pokierować swoją karierą – jako żołnierze, najemnicy, piraci, kupcy, przedsiębiorcy etc. Do oferowanych możliwości należy m.in. eksplorowanie niezbadanych zakątków wszechświata, toczenie walk (zarówno w kosmosie, jak i „pieszo”; zarówno w imieniu prawa, jak i przeciwko niemu), wydobywanie surowców, nabywanie i sprzedawanie rozmaitych dóbr, świadczenie usług transportowych etc. Gracz może robić właściwie wszystko, co sandboksowa gra science-fiction powinna oferować – nie licząc prowadzenia działań w skali makro, takich jak kolonizowanie planet i zarządzanie nimi.

Co istotne, podstawowym „obiektem” do kierowania jest tutaj nie statek, lecz człowiek – pilot, który z naszym udziałem przemieszcza się po świecie gry na własnych nogach, spacerując po pokładach pojazdów kosmicznych, stacjach, powierzchniach planet itp. lub nawet dryfując w przestrzeni. Niemniej, większość czasu spędzamy oczywiście za sterami. Możemy wejść w posiadanie zarówno typowych myśliwców i transportowców, jak i bardziej niespotykanych jednostek, wliczając w to nawet statki pasażerskie i pancerniki – te ostatnie do sterowania wymagają współpracy co najmniej kilku postaci [por. sek. 3.6.4]. Nie brakuje także szerokiego zakresu modyfikacji pojazdów [3.6.3]. Sterowanie samym pilotem to nie tylko bieganie w tę i we w tę, ale również branie udziału w walkach – np. podczas abordaży – które zrealizowano niczym w rasowych pierwszoosobowych strzelankach z taktycznym zacięciem. W związku z tymi nie brakuje także systemu rozwijania swojego awatara, głównie poprzez wymienianie ekwipunku.

Studio Cloud Imperium Games pozwala fanom na bieżąco monitorować postęp produkcji Star Citizen, udostępniając co jakiś czas kolejne elementy rozgrywki, które nadają się do testowania.

3.2. Hangar Module

Pierwsza grywalna cząstka omawianej produkcji trafiła w ręce graczy w sierpniu 2013 roku. Użytkownicy trafili do wirtualnych hangarów, otrzymując możliwość oglądania swoich statków (na zewnątrz i od środka), a także modyfikowania ich w ograniczonym stopniu. Istotne okazały się też same hangary, występujące w różnych wariantach i oferujące do zwiedzenia sporo przestrzeni, którą dodatkowo można uatrakcyjniać dzięki ozdobom nabywanym przez mikrotransakcje. Do tych ostatnich należy zaliczyć też ekwipunek osobisty pilota, przechowywany w jego pokojach w hangarze.

Przygoda graczy w Star Citizen zaczęła się w hangarach. - Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne] - wiadomość - 2018-01-07
Przygoda graczy w Star Citizen zaczęła się w hangarach.

3.3. Arena Commander

Na kolejny moduł, oferujący grę z prawdziwego zdarzenia, przyszło nam czekać do czerwca 2014 roku (mniej więcej o pół roku dłużej, niż głosiły wstępne zapowiedzi). Jest to cząstka produkcji oferująca zabawę na stosunkowo niewielkich mapach, zarówno w trybie jedno-, jak i wieloosobowym. Liczba statków zaadaptowanych do użycia w module Arena Commander w obecnej wersji wynosi ponad 30 – są to przede wszystkim małe jednostki, obsługiwane przez jedną osobę, ale na pewnym etapie wprowadzono także większe statki z kilkoma stanowiskami dla graczy, obsługiwanymi równocześnie. Arena Commander oferuje następujące tryby zabawy:

  1. Free Flight – lot swobodny; tylko dla jednego gracza
  2. Battle Royale – deathmatch; tylko dla wielu graczy
  3. Squadron Battle – drużynowy deathmatch; tylko dla wielu graczy
  4. Capture the Core – capture the flag; tylko dla wielu graczy
  5. Murray Cup Racing – wyścigi specjalnie przystosowanych statków wyczynowych nad powierzchnią planet; dla jednego i wielu graczy
  6. Vanduul Swarm – swego rodzaju Horda z obcymi; dla jednego i wielu graczy (w tym drugim przypadku jest to tryb kooperacyjny)
  7. Pirate Swarm – swego rodzaju Horda z piratami; dla jednego i wielu graczy (w tym drugim przypadku jest to tryb kooperacyjny)

3.4. Star Marine

Jak wspomniano, w grze obejmujemy pełną kontrolę nad naszym pilotem – wszelkie działania w wirtualnym świecie wykonujemy bezpośrednio w jego ciele, kontrolowanym z widoku FPP lub TPP.

Pierwszym sposobem na przetestowanie potencjału drzemiącego w tej perspektywie (pomijając zwykłe spacerowanie po zamkniętych przestrzeniach w modułach Hangar i Social) stała się aktualizacja alfa 2.0, która wprowadziła mechanikę FPS, opracowywaną początkowo przez zewnętrzne studio Illfonic. Można w niej uświadczyć realistyczny system poruszania się i celowania (uwzględniający nawet kontrolowanie oddechu postaci), kompleksowy model obrażeń (z unieruchamianiem trafionych części ciała), szeroki zakres wchodzenia w interakcje z otoczeniem (przede wszystkim jego niszczenie), korzystanie z osłon podobne do rozwiązań z serii Far Cry, a także rozbudowany system ekwipunku, obejmujący rozmaite modele broni (również białej) i ich modyfikacje oraz inne elementy wyposażenia, wpływające na przeróżne czynniki.

Od aktualizacji alfa 2.6 w grze dostępny jest moduł Star Marine, czyli strzelankowy odpowiednik Areny Commandera. Na razie oferuje:

  • dwa tryby gry – Elimination (deathmatch), Last Stand (king of the hill);
  • dwie mapy – OP Station Demien, Echo Eleven;
  • ranking i możliwość dobierania ekwipunku przed każdą rozgrywką.

3.5. Inne elementy gry

3.5.1. Tworzenie postaci. Twórcy nie zamierzają implementować sztucznego podziału bohaterów na klasy ani systemu rozwoju atrybutów – o tym, w czym się specjalizujemy, zadecyduje używany sprzęt i nasze indywidualne umiejętności operowania kontrolerami. Ponadto możemy oczekiwać bogatego systemu dostosowywania wyglądu postaci.

3.5.2. Model lotu. Twórcy stawiają sobie za punkt honoru uczynienie ze Star Citizen symulatora pełną gębą, oferującego niespotykany dotąd w gatunku space-simów realizm. Niemniej, zastosowany model fizyczny powinien być na tyle elastyczny, by z jednej strony początkujący nie odbili się od gry z powodu kraksy już przy opuszczaniu hangaru, a z drugiej weterani mogli pokiwać głową z uznaniem dla wyzwania, przed jakim staną, jeśli zdecydują się wyłączyć systemy wspomagające i objąć pełną kontrolę nad pojazdem (np. decydując o dystrybucji i użyciu energii generowanej przez poszczególne silniki i układy).

3.5.3. Kilkuosobowe kierowanie statkami. Jak wspomniano, na pokładzie części statków może podróżować więcej niż jeden gracz. Maszyny te dzielą się na takie, na których obsługą może zajmować się zarówno jeden, jak i kilku graczy, oraz takie, które nie polecą bez grupy załogantów. Oprócz pilotowania, na graczy będzie mogło spaść nadzorowanie elementów takich jak działka, nawigacja, dystrybucja zasobów (paliwa, energii osłon, zasilania) czy systemy walki cybernetycznej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by żywych użytkowników zastąpić postaciami kierowanymi przez komputer.

3.5.4. Modyfikowanie statków. Choć Star Citizen oferuje wiele rodzajów statków, nie będziemy zmuszeni do trzymania w hangarze kilku maszyn, by rozwijać się i brać za różne formy aktywności. Wszystko dzięki modularnej konstrukcji wielu obecnych w grze pojazdów – np. do ciężkozbrojnego Redeemera dostępne są moduły z przestrzenią załadunkową (na dolny pokład), sprzętem komunikacyjnym dalekiego zasięgu (na górny pokład) czy komorami hibernacyjnymi do transportu więźniów. Oprócz tego nie brakuje opcji wymiany wielu części, takich jak silniki, dopalacze, uzbrojenie, czujniki, skanery czy elementy wystroju pokładów.

3.5.5. System uszkodzeń. Twórcy chcą zaprojektować kompleksowy model uszkodzeń – zarówno pod względem wizualnym (prawie wszystkie zniszczenia można rozpoznać, po prostu spoglądając na kadłub swojej maszyny), jak i mechanicznym. Każdy statek składa się z ponad dziesięciu głównych części, które z kolei będą pokazywały się w jednym z pięciu stadiów uszkodzenia.

3.5.6. Ekonomia. Przemysł i handel będą grały istotną rolę w świecie Star Citizena, zatem twórcy obiecują złożony i realistyczny system ekonomii opartej na popycie i podaży. Działania graczy mają dynamicznie kształtować gospodarkę w galaktyce. Dla przykładu, fabryka rakiet będzie wymagała do funkcjonowania określonej ilości surowców, dostarczanych jej zwykle przez pilotów kierowanych przez sztuczną inteligencję – jeśli jednak ładunek zostanie przejęty przez piratów (w tej roli gracze), zakład ograniczy produkcję i podniesie ceny swoich wyrobów lub nawet zostanie czasowo zamknięty. Jednocześnie naprawienie sytuacji również będzie leżało w rękach użytkowników – nic nie stanie na przeszkodzie, by samodzielnie dostarczyć fabryce brakujące surowce i/lub zaoferować eskortę dla kolejnych transportów.

Przed psuciem wirtualnej gospodarki przez złośliwych graczy w zamierzeniu chronić będzie demografia – „żywe” postacie mają stanowić raptem ok. 10% populacji świata gry (reszta to agenci kierowani przez sztuczną inteligencję, których liczbę wstępnie szacuje się na 20 milionów), więc wszechświatowi raczej nie grozi nadmierne zamieszanie wywołane przez skrajne zachowania garstki użytkowników.

Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne] - ilustracja #5

3.5.7. Górnictwo. Graczowi chcącemu parać się tym fachem przyjdzie zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt (wyjątkowo ambitni górnicy będą mogli nawet nabyć wielką platformę wiertniczą), zdobyć informacje o lokalizacji źródeł, a także zabezpieczyć się, na przykład najmując eskortę lub operatora działka na swoim statku. Również samo wydobywanie surowców ma być angażującym zajęciem, wymagającym uwagi i zręczności od gracza – nie polegającym na repetytywnym wciskaniu klawiszy i powtarzaniu w kółko tych samych czynności (trzeba będzie np. uważać na pokłady łatwopalnych gazów). Istotne okaże się też podjęcie decyzji o tym, czy zajmiemy się górnictwem na własną rękę, czy też zostaniemy agentem jednej z korporacji wydobywczych.

3.5.8. Ubezpieczenia. W Star Citizen nie uświadczymy klasycznego systemu „respawnu”. Będziemy musieli opłacać regularnie składkę ubezpieczeniową, aby mieć gwarancję, że dostaniemy nowy statek, ładunek i modyfikacje, jeśli stracimy któreś z wymienionych np. w wyniku kosmicznej potyczki albo kradzieży. Nie wszystko da się ubezpieczyć (np. pojazdy obcych ras), ponadto będą istniały różne polisy, obejmujące tylko wybrane systemy planetarne (zależnie od nadanego im poziomu ryzyka). Jeśli się nie ubezpieczymy, będziemy musieli odkupić sobie statek za własne kredyty, a w razie braku dostatecznej ilości gotówki przyjdzie nam zaciągnąć się na służbę na cudzą jednostkę (np. krążownik kolegi) do czasu, aż zgromadzimy odpowiednio dużo pieniędzy na zakup osobistego pojazdu.

3.5.9. Wyścigi. Jedną z form aktywności oferowanych graczowi na planetach są powietrzne wyścigi z udziałem małych, superszybkich statków. Po raz pierwszy zostały one udostępnione w patchu 0.9 do modułu Arena Commander (wrzesień 2014).

3.5.10. Działki. Pod koniec 2017 roku rozpoczęto sprzedaż wirtualnej ziemi na planetach, które mają znaleźć się w Star Citizenie. Wstępnie działki były dostępne tylko za prawdziwe pieniądze, ale docelowo będzie kupowało się je za kredyty. Gracze będą mieli pełną swobodę eksploatowania i zagospodarowywania swoich włości – zależnie od tego, jak żyzna i korzystnie położona parcela przypadnie im w udziale – ale przyjdzie im także zadbać o ich zabezpieczenie przed atakami innych użytkowników (np. poprzez wynajęcie grupy najemników).

4. Technikalia

4.1. Informacje ogólne

Gra pierwotnie powstawała przy użyciu technologii CryEngine 3, ale pod koniec 2016 roku nastąpiła przesiadka na mający bliźniaczy rdzeń silnik Lumberyard (a kilka miesięcy później dodatkowo zrezygnowano z obsługi DirectX na rzecz konkurencyjnego API Vulkan, które wspiera więcej platform). Star Citizen prezentuje się wspaniale, olśniewając filmowością, efektami specjalnymi, dopieszczonymi lokacjami, a przede wszystkim drobiazgowymi modelami statków. Okazale wyglądają również animacje, powstające w studiu motion-capture, które zespół Cloud Imperium Games zafundował sobie, zgromadziwszy 10 milionów dolarów w zbiórce pieniędzy na omawiany tytuł.

Oprócz efektownego widoku FPP, poczucie imersji ma być potęgowane dzięki wsparciu dla okularów do wirtualnej rzeczywistości (z goglami Oculus Rift na czele). Star Citizen powstaje z myślą o komputerach osobistych – szansa na powstanie wersji konsolowych jest nikła.

4.2. Wymagania sprzętowe

Jest jeszcze za wcześnie, by podać ostateczne wymagania sprzętowe, ale do komfortowej zabawy z wersją alfa zaleca się posiadanie komputera o przynajmniej takiej specyfikacji (pod koniec 2017 roku zaktualizowano wymagania):

  1. System operacyjny: Windows 7/8/10 64-bit
  2. Procesor: czterordzeniowy
  3. Pamięć RAM: 16 GB
  4. Karta grafiki: z 2 GB pamięci (a jeszcze lepiej z 4 GB) i obsługą DirectX 11

Niezbyt optymistycznie nastrajać może przewidywany rozmiar gry – według twórców może on osiągnąć nawet 100 GB. Wprawdzie gracze testujący Star Citizen przed premierą są oswajani z tą „masą” krok po kroku – patch po patchu – ale osoby, które nabędą dzieło Chrisa Robertsa po premierze, może czekać ciężki orzech do zgryzienia w temacie pobierania danych.

5. Inne informacje

5.1. Harmonogram prac

Wszystkie podstawowe moduły Star Citizena zostały już wypuszczone – wraz z wersją alfa 2.6 w ręce graczy trafił długo odkładany Star Marine. Pierwotne plany zakładały, że do tej pory będziemy już cieszyli się wersją beta gry i pierwszymi epizodami Squadrona 42, ale to wciąż pieśń dość odległej przyszłości. Być może pierwsze kawałki kampanii zaczną trafiać w nasze ręce przed końcem 2018 roku (choć wciąż pozostaje ona w fazie alfa), ale na betę modułu MMO raczej nie mamy co liczyć wcześniej niż w 2019 r. Deweloper zapowiedział na 2018 rok tylko cztery spore aktualizacje, wypuszczane co kwartał, ale nie zająknął się na temat przejścia z alfa-testów do następnej fazy.

Warto jeszcze zauważyć, że wersja 3.0 nie oferuje tylu atrakcji, ile wcześniej obiecywano. Na tym etapie w grze miał się już znajdować cały układ słoneczny Stanton z planetami, na których można lądować, a tymczasem gracze wciąż „tłoczą się” wokół jednego ciała niebieskiego tego rodzaju – Crusadera (choć teraz wyposażonego w trzy księżyce). Wśród wprowadzonych nowości próżno też szukać np. zapowiadanego systemu profesji dla pilotów.

W tym kontekście coraz mniej dziwi wyznanie Chrisa Robertsa z kwietnia 2016 roku. Kierownik produkcji ujawnił wówczas, że w momencie oficjalnego debiutu Star Citizen nie będzie zawierał wszystkiego, co obiecano – część zapowiedzianej zawartości (przede wszystkim ta, którą ujawniano wraz z kolejnymi milionami wpływającymi na konto dewelopera w trakcie zbiórki pieniędzy) trafi do gry w ramach popremierowych aktualizacji.

5.2. Zbiórka pieniędzy i odbiór

Kariera Star Citizen zaczęła się od zbiórki w serwisie Kickstarter jesienią 2012 roku. Twórcy zgromadzili tam kilka milionów dolarów, a następnie kontynuowali proces za pośrednictwem własnej strony internetowej. Na przestrzeni lat gra stała się niekwestionowanym rekordzistą finansowania społecznościowego. Licznik zbiórki wskazuje obecnie 176,3 miliona dolarów, a liczba darczyńców wynosi 1,964 miliona. Co ciekawe, osób, które byłyby niezadowolone z tego, na co wydały pieniądze, i zażądały zwrotu, jest przy tym „bardzo, bardzo mało”, jak twierdzi deweloper.

Warto wspomnieć, że jeszcze w 2014 roku przy każdym osiągniętym milionie twórcy obiecywali implementację w grze kolejnych atrakcji (statków, lokacji, mechanizmów rozgrywki etc.), ale obecnie tego nie robią. Oto ostatnie zapowiedziane „prezenty” za postępy finansowania produkcji:

  • 61 mln USD – statek Espera Prowler, wywodzący się od rasy Tevarin, lecz przystosowany przez ludzi na własny użytek;
  • 62 mln USD – międzygwiezdny statek pasażerski Genesis;
  • 63 mln USD – dwuosobowy statek Reliant, skonstruowany w oparciu o technologię rasy Xi’An;
  • 64 mln USD – będziemy mogli wejść w posiadanie własnego zwierzaka (peta); dostępne będą zarówno tradycyjne ziemskie gatunki (jak psy czy koty), jak i mniej typowe, kosmiczne stworzenia; nie zdradzono, czy zwierzaki będą miały jakieś praktyczne zastosowanie;
  • 65 mln USD – rozszerzenie opcji modyfikowania statków o wymienianie całych modułów [por. sek. 3.5.4].
Gary Oldman gra jedną z głównych postaci kampanii fabulrnej Squadron 42. - Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #12: debiut alfy 3.0, nowe wymagania, pozew Cryteka i inne] - wiadomość - 2018-01-07
Gary Oldman gra jedną z głównych postaci kampanii fabulrnej Squadron 42.

5.3. Dystrybucja

Nie wiemy jeszcze, w jaki sposób i w jakim kształcie finalna wersja Star Citizen trafi na rynek, choć najpewniej w Europie za dystrybucję odpowiedzialne będzie biuro wydawnicze Roberts Space Industries International, otwarte na Starym Kontynencie w styczniu 2015 roku. Obecnie nabywanie gry odbywa się poprzez jej stronę internetową. Do wyboru mamy szereg pakietów, oferujących różną zawartość.

Od 14 lutego 2016 roku omawiana gra jest sprzedawana w dwóch częściach – kampania fabularna (Squadron 42) i tryb MMO (Star Citizen) stały się rozłączne. W podstawowych edycjach oba kawałki kosztują po 55,35 dolarów, ale można też nabyć je razem za 73,80 dolarów.

Poszczególne pakiety startowe z grą różnią się przede wszystkim statkiem, jaki otrzymamy do dyspozycji po uruchomieniu trybu MMO. Dla przykładu, wspomniane 55,35 dolarów gwarantuje nam podstawową jednomiejscową Aurorę, podczas gdy za 92,25 dolarów dostaniemy dobrze uzbrojony myśliwiec Avenger, a wydatek w wysokości 307,50 dolarów zostanie nagrodzony potężną latającą fortecą o nazwie Redeemer (choć w tym ostatnim wypadku mówimy o zakupie samego statku, bez gry). Oprócz tego główne różnice między zestawami dotyczą wielkości i elegancji startowego hangaru, okresu ubezpieczenia dla otrzymanego statku, ilości gotówki, z którą rozpoczniemy zabawę (choć pod tym względem poszczególne pakiety są do siebie raczej zbliżone), a także rozmaitych gadżetów okołogrowych, jak poradnik, instrukcja czy mapa (w formie cyfrowej lub fizycznej).

Oprócz tego nie brakuje mikrotransakcji, pozwalających nam za prawdziwe pieniądze kupować dodatkowe statki czy wirtualną gotówkę, wymienialną na rozmaite bonusy w grze. Po udostępnieniu Star Citizena mikropłatności mają funkcjonować w taki sposób, by nie dawać możliwości uzyskania za realną walutę niczego, co nie byłoby dostępne w „konwencjonalny” sposób i co dawałoby płacącym graczom przewagę nad resztą społeczności. Innymi słowy, po debiucie gry powinno skończyć się kupowanie statków za prawdziwe pieniądze. Ponadto deweloper obiecuje, że nie uświadczymy zjawiska pay-to-win.

5.4. Kulisy produkcji

Pod koniec 2014 roku firma Cloud Imperium Games liczyła sobie 180 pracowników, przy czym produkcję Star Citizen wspomagało jeszcze 120 osób z zewnętrznych studiów deweloperskich. W październiku 2015 roku była mowa o ok. 260 pracownikach CIG, natomiast liczba zewnętrznych deweloperów prawdopodobnie zmalała, jako że kilka miesięcy wcześniej rozpoczęto restrukturyzację mającą na celu zredukowanie liczby podmiotów zaangażowanych w tworzenie Star Citizena (np. zespół Illfonic w sierpniu 2015 r. przestał zajmować się modułem Star Marine).

Na początku 2017 roku Chris Roberts rzucił trochę światła na zarządzanie budżetem gry, składając ciekawą deklarację. Według słów szefa Cloud Imperium Games, Star Citizen mógłby zostać ukończony, nawet gdyby gracze z dnia na dzień przestali wpłacać pieniądze na konto twórców. Studio ma bowiem jakoby odłożone rezerwy na finalizację produkcji kampanii Squadron 42 – z kolei sprzedaż tego produktu na pewno umożliwiłaby dopięcie na ostatni guzik Persistent Universe, twierdzi Roberts.

Mimo to pół roku później wybuchła afera, gdy pewien internauta trafił w brytyjskim rejestrze firm na informacje o Cloud Imperium Games, które sugerowały – jego zdaniem – że Chris Roberts został zmuszony zaciągnąć dużą pożyczkę na dalsze finansowanie produkcji Star Citizena, w zamian dając prawa do tej gry pod zastaw (na wypadek, gdyby studio okazało się niewypłacalne). Deweloper błyskawicznie odparł zarzuty, dowodząc, że w banku owszem, był, ale nie załatwiał tam żadnych ciemnych interesów, a jedynie zapewniał sobie zwrot podatku, natomiast pod zastaw przekazał nie Star Citizena, a „jedynie” Squadron 42.

5.5. Mody

Twórcy chcą zaoferować graczom szerokie wsparcie dla modyfikacji, jednak korzystanie z nich będzie możliwe tylko na prywatnych serwerach (dla kilkudziesięciu użytkowników). Istnieje też możliwość, że najlepsze autorskie kreacje będą oficjalnie wprowadzane na głównym serwerze Star Citizen.

5.6. Ciekawostki i kontrowersje

  • Jak wyliczyli redaktorzy serwisu Polygon, w 2017 roku fani przekazali twórcom Star Citizena przeszło dwa razy więcej pieniędzy, niż przez te dwanaście miesięcy zostało przeznaczone na fundowanie gier wideo na Kickstarterze (34,91 miliona dolarów w stosunku do 17,25 mln USD).
  • W grudniu 2017 roku firma Crytek złożyła pozew przeciwko studiu Cloud Imperium Games. Deweloper jakoby złamał prawa autorskie i umowę zawartą z twórcami CryEngine, najpierw przystępując do stworzenia przy użyciu tej technologii dwóch produktów zamiast jednego (skoro Squadron 42 stał się samodzielnym bytem, odrębnym od Star Citizena), a potem przesiadając się na silnik Lumberyard (będący de facto CryEngine’em zmodyfikowanym przez firmę Amazon) i usuwając z gry wszelkie odniesienia do wyrobu Cryteka.
  • W produkcji kampanii Squadron 42 skorzystano z pomocy ksenolingwisty, który wcześniej maczał palce przy filmowej serii Star Trek, by opracować dwa języki obcych ras zamieszkujących świat Star Citizena (Xi’An i Vanduul).
  • 8 października 2016 roku stał się drugim najbardziej dochodowym dniem w historii gry – rozpoczęcie przedsprzedaży statku RSI Polaris Corvette przyniosło studiu Cloud Imperium Games 1,44 miliona dolarów przychodu w jedną dobę (najwyższy wynik odnotowano jeszcze w trakcie kickstarterowej zbiórki pieniędzy, w 2012 roku).
  • Star Citizen zyskał wielu bez mała fanatycznych fanów. W listopadzie 2015 roku PC Gamer opisywał przypadek gracza, który wydał na omawianą grę ponad 30 tysięcy dolarów.
  • W październiku 2015 roku wybuchła afera po tym, jak magazyn The Escapist przeprowadził dziennikarskie śledztwo nt. warunków, w jakich powstaje Star Citizen. Powołując się na wypowiedzi anonimowych byłych pracowników Cloud Imperium Games, serwis opublikował sążnisty artykuł, w którym pojawiły się zarzuty głównie o nieprzemyślane i rozrzutne dysponowanie crowdfundingowymi pieniędzmi oraz niezdrowe relacje w firmie. Chris Roberts wystosował replikę, w której odparł krytykę, ale niewykluczone, że sprawa znalazła finał w sądzie. Redakcja jakoby nie dotrzymała terminu, jaki dano twórcom na odpowiedź przed publikacją tekstu, więc prawnicy Cloud Imperium Games zażądali wycofania artykułu i publicznych przeprosin.

6. Multimedia

6.1. tvgry.pl

6.2. Video

Informacja pojawiła sie pierwotnie 24 stycznia 2017, 06:30.

Star Citizen

Star Citizen