Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 lipca 2011, 14:37

autor: Szymon Liebert

Journey - przedpremierowy test

Twórcy Flower zabrali nas w niezwykłą podróż w becie swojej nowej gry – Journey. Czy studio thatgamecompany ponownie zachwyci swoimi niebanalnymi pomysłami?

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PS3.

Wersja beta gry Journey, nowej produkcji studia thatgamecompany na PlayStation 3, zabrała nas w krótką, bo zaledwie kilkunastominutową, podróż. A jednak wrażenia z tej wyprawy są niezwykłe i trudne do opisania za pomocą typowego żargonu graczy. Deweloper ponownie zadziwia i podąża własną ścieżką. Co takiego zachwyca w nowym dziele twórców flOw i Flower? Klimat i perfekcyjne wykonanie.

Gra rozpoczyna się od niewiele mówiącego montażu scen. Pustynia, świetliste wstęgi, a w tle delikatne skrzypce, wiatr i nieustający pomruk. Nagle pojawia się tajemnicza istota odziana w ciemnopomarańczowy strój – jej płeć ma drugorzędne znaczenie. Rozglądamy się – postać wstaje po zauważeniu chorągiewek przytwierdzonych do nagrobków na wydmie. Ruszamy pod górę, przedzierając się przez efektownie falujący piach. Dochodzimy do szczytu. Wszystko zwalnia na chwilę, a na horyzoncie pojawia się góra przecięta świetlistym promieniem. Intensywna fraza na skrzypcach podkreśla wagę tej sceny. Nie ma wątpliwości, że poznaliśmy cel podróży.

Cel podróży przez większość czasu widnieje na horyzoncie.

W Journey ponownie zastosowano technologię SIXAXIS. Z jej pomocą możemy obracać kamerę, choć równie dobrze sprawdza się prawy drążek kontrolera. W nowej produkcji studia thatgamecompany wykorzystamy też więcej przycisków pada: jeden z nich pozwala wysłać sygnał wpływający na pewne elementy i umożliwiający szczątkową komunikację. Drugi odpowiada za skok, do wykonania którego potrzebujemy specjalnej energii. Pozostałe interakcje sprowadzają się do dotyku – w ten sposób aktywujemy magiczne przełączniki.

Zbiegamy z wydmy i przedostajemy się przez pole podobnych do siebie słupków, a może nagrobków, wbitych w piach. Uwagę przykuwają elementy fruwające nad ruinami budynku w oddali. Gdy dostajemy się w ich pobliże, na szalu postaci pojawiają się runy. Długość szarfy powiewającej na wietrze i runy na tunice postaci symbolizują rozwój, który następuje na kilka sposobów. Także dzięki sekretnym wirom, poukrywanym w trudniej dostępnych zakamarkach.

Latające wstęgi napełniają bohatera energią umożliwiającą wykonanie skoku. W niektórych sytuacjach będzie to potrzebne do rozwiązania prostych zagadek. Na razie przeskakujemy z gracją nad prowadzącymi do krypty wydmami. W środku dotykamy kilku kamieni, które aktywują posąg i przynoszą intrygującą wizję. Proste animacje, złożone z symboli kojarzących się ze starożytnymi kulturami będą powracały wielokrotnie i – jak można przypuszczać – ułożą się w zapis czegoś istotnego. Na interpretację Journey jest jeszcze za wcześnie – poczekajmy do pełnej wersji.

Podążając dalej drogą wyznaczoną przez pozostałości cywilizacji, trafiamy do sporych rozmiarów doliny z ruinami pradawnych budowli. Obszar wygląda na coś w rodzaju rozgałęzienia prowadzącego do dalszych lokacji, ale trudno to potwierdzić, bo większość „wyjść” jest nieaktywna. Wspinamy się na środkową wieżę, po drodze wchłaniając sekretny wir z energią, i na górze rozwijamy cztery wstęgi (przydeptując je lub używając sygnału). Dzięki temu uwalniamy energię. Za jej pomocą przeskakujemy dalej na półkę z wielkimi wrotami. Po aktywowaniu kilku przełączników dochodzi do spotkania – przed sarkofagiem pojawia się wysoka świetlista istota, która oferuje kolejną wizję i runę, większą moc. Przebiegamy korytarzem w stronę światła.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.