Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 marca 2024, 14:25

W Helldivers 2 porzucono pomysły z „jedynki”, aby uczynić rozgrywkę bardziej niebezpieczną. „Świadomość bycia kruchą istotą ludzką jest kluczowa”

Nowa perspektywa w Helldivers 2 była jedną z wielu zmian względem pierwszej odsłony, dzięki którym twórcy chcieli zachęcić graczy do trzymania się razem i podkreślić „kruchość człowieczeństwa”.

Źródło fot. Arrohead Game Studio / Sony Interactive Entertainment.
i

Pierwsze zmiany balansu rozgrywki w Helldivers 2 wywołały spore zamieszanie. Z komentarzy graczy wynikało, że wielu bojowników walczących za Demokrację czuła się przytłoczona przez siły obcych. Najwyraźniej właśnie o wywołanie poczucia kruchości ludzkiego życia chodziło twórcom gry.

Po premierze drugiego Helldivers Johan Pilestedt stanowczo nie narzeka na brak zajęcia. Szef Arrowhead Game Studios stale odpisuje na uwagi internautów (oraz dementuje obcą „propagandę”), ale znalazł też czas na rozmowy z dziennikarzami.

Pilestedt był też jednym z twórców H2 wypytanym przez korespodentkę Heidi Kemps w ramach artykułu zamieszczonego na oficjalnym blogu PlayStation. Głównym tematem rozmowy była ewolucja serii od izometrycznej „jedynki” do „dwójki”, ukazującej akcję zza pleców postaci gracza.

„Wodopoje” zachęcają do współpracy

Kiedy studio Arrowhead zapowiedziało Helldivers 2, część graczy była rozczarowana zmianą perspektywy. Jednak teraz wypada uznać, że była to dobra decyzja – przynajmniej jeśli sądzić po absurdalnych statystykach (z punktu widzenia prognoz twórców; zespół zakładał, że 250 tysięcy miejsc na serwerach z łatwością pomieści osoby grające na PC i PS5, a przecież na samym Steamie H2 codziennie ma minimum 300 tysięcy graczy).

Niemniej nie była to bezbolesna decyzja. Patrząc z góry, gracze widzą siebie nawzajem bez problemów, będąc niejako w „tej samej rzeczywistości”. Bliska kamera TPP sprawia, że każdy uczestnik gry ma inną perspektywę, przez co mogą poczuć się nieco samotni, ale też utrudnia to współpracę.

Twórcy nie mogli więc po prostu skopiować elementów kooperacyjnych z „jedynki” – musieli dokładnie przemyśleć tę kwestię. Rozwiązaniem okazały się, jak to ujął Szwed, wodopoje – punkty, do których naturalnie będą zmierzać gracze. W tym celu wprowadzono m.in. wspólne dla zespołu zaopatrzenie.

Jak to ujął Pilestedt, dobre gry kooperacyjne zmuszają do współpracy, ale znakomite sprawiają, że to sami gracze chcą trzymać się razem.

Krucha ludzkość kontra potężni obcy

W parze z powyższym hasłem idzie chęć wywołania „stałego poczucia niebezpieczeństwa i chaosu” oraz uświadomienia „kruchości” człowieczeństwa. Gracz powinien czuć się przytłoczony przez przeważające siły obcych, a takie wrażenie najlepiej wywołuje kamera umieszczona tuż za plecami bohatera. Gdy bowiem nacierają hordy Terminidów lub Automatów, łatwo stracić z oczu sojuszników i poczuć się bardzo samotnym.

To wymaga wywołania uczucia imersji, a tę lepiej osiągnąć, gdy gracz znajduje się w samym centrum intensywnych starć, które są prawdziwym niebezpieczeństwem dla jego postaci, a nie beztroskim wyżynaniem mięsa armatniego.

Zawsze wiedzieliśmy, że chcemy zestawić kruchość ludzkości korzystającej z potężnych narzędzi z fizycznie mocarnymi wrogami, którzy są podatni tylko na najcięższe uzbrojenie. Czuć się człowiekiem to kluczowy element obcowania z Helldivers.

W Helldivers 2 powinieneś czuć się tak, jakbyś miał zejść do mrocznych podziemi. Chcesz mieć u boku przyjaciela. I mogliśmy to osiągnąć tylko poprzez stworzenie wrażenia, że żadna osoba nie może tego zrobić sama – nawet jeśli co bardziej szaleni ludzie tego dokonali.

Również stałe włączenie funkcji friendly fire wpisuje się w tę filozofię. Pilestedt podkreślał wiele razy, że wszystko w grze musi „mieć sens”, a nie wynikać z dedykowanych, sztucznych systemów.

W tym przypadku konieczność uważania na sojuszników zmusza graczy do myślenia w trakcie potyczek – w końcu nie mogą bez ostrzeżenia zacząć bombardować wrogów z orbity lub strzelać na oślep, chyba że chcą pomóc raczej obcym niż drużynie. W końcu, skoro uzbrojenie sił Demokracji może zabić Teminidy lub Automaty, to powinno być zabójcze także dla graczy.

Chociaż, jak stwierdził Pilestedt, sytuacje, kiedy przypadkiem (na pewno) obdarujemy kompana nalotem dywanowym lub innym równie wybuchowym prezentem mogą być zabawne w grze, nawet jeśli w prawdziwym życiu byłyby tragiczne.

Na marginesie: takie podejście może też tłumaczyć, dlaczego po aktualizacji balansu rozgrywki gracze czuli się przytłoczeni przez siły obcych. Niemniej, sadząc po następnej łatce, chyba nawet twórcy stwierdzili, że nieco przesadzili z „kruchością” sił ludzkości.

„Przepraszam, czy tu jest friendly fire”? Źródło: filmik „Famous Last Words” / Party Crashers / YouTube. - W Helldivers 2 porzucono pomysły z „jedynki”, aby uczynić rozgrywkę bardziej niebezpieczną. „Świadomość bycia kruchą ludzką istotą jest kluczowa” - wiadomość - 2024-03-13
„Przepraszam, czy tu jest friendly fire”? Źródło: filmik „Famous Last Words” / Party Crashers / YouTube.

Wyłaniające się doświadczenia

Takie podejście wpisuje się w zyskującą popularność filozofię „wyłaniającej się rozgrywki” (emergent gameplay), o której mówili m.in. przedstawiciele Ubisoftu oraz reżyser Dragon’s Dogma 2. Według jej założeń najlepsze momenty w grze powinny nie być „wyreżyserowane”, lecz wynikać ze względnie prostych mechanik, pozwalając graczom robić rzeczy, o których mogli nie pomyśleć nawet sami twórcy.

Dostaliśmy już potwierdzenie, że właśnie w taki sposób zrealizowano skradankowy aspekt Helldivers 2. Dość rzucić też okiem na forum gry w serwisie Reddit i wpisy w mediach społecznościowych. Ich użytkownicy cały czas wrzucają zabawne i przede wszystkim niespodziewane momenty w grze, które nie wynikają ze sztywnych „skryptów”.

Po części w parze z tym idzie dyskrecja twórców. Pisaliśmy już o ukrytych statystykach broni, ale ostatni patch pokazał, że nawet niezdradzenie graczom wszystkich nowości dodanych w aktualizacji może zaowocować wydarzeniami zapadającymi w pamięć (via Reddit).

Krasnoludy bronią Demokracji

Oczywiście drugie Helldivers trudno nazwać nowatorskim, chyba że mocno na wyrost. W końcu to nie pierwsza sieciowa produkcja z „wyłaniającą się rozgrywką”, ani nawet kooperacyjny tytuł w kosmosie. Jednakże dzieło studia Arrowhead to bez wątpienia najpopularniejsza tego typu gra. Trudno więc dziwić się, że twórcy Deep Rock Galactic próbowali zwrócić na siebie uwagę studia Arrowhead (via Reddit).

Zespół Ghost Ship Games niedawno urządził transmisję, w trakcie której jego pracownicy grali w drugie Helldivers (via YouTube / Twitch). Deweloperzy przyznali z rozbrajającą szczerością, że powodem był e-mail wysłany przez nich do Arrowhead Game Studios w sprawie potencjalnej współpracy. Jako że szwedzki zespół nie odpowiedział na tę wiadomość, uznano, że transmisja z H2 z pytaniem skierowanym do niego to jedyny sposób na nawiązanie kontaktu.

Oba tytuły były już wymieniane razem, choć – wbrew twierdzeniom niektórych z użytkowników Reddita – raczej nie dochodziło do porównań mających udowodnić wyższość jednej gry nad drugą. Najwyraźniej fani wzięli sobie do serca słowa Pilestedta z lutego i ograniczyli się do memów mniej lub bardziej uzasadnionych teorii.

Jak mogłaby wyglądać ta współpraca? Takie pytanie zadali twórcy DRG, co – jak łatwo zgadnąć– zaowocowało ogromną liczbą sugestii ze strony widzów w serwisach Twitch i YouTube. Bronie, kwestie dialogowe, skórki, unikalne misje – opcji jest naprawdę sporo, mimo bardzo odmiennych realiów fabularnych obu produkcji.

Helldivers 2 x Deep Rock Galactic oraz masa poprawek są tuż za rogiem?

Oczywiście nie miałoby to znaczenia bez sygnału ze strony Arrowhead Game Studios. Jednak najwyraźniej transmisja Ghost Ship Games odniosła skutek. Jeden z twórców Helldivers 2 został dostrzeżony w komentarzach pod jej zapisem w serwisie YouTube (via Reddit / GamesRadar+).

„Matt Leis” miał wspomnieć, że odpisał twórcom Deep Rock Galactic w serwisie Discord co do współpracy obu zespołów. Najwyraźniej studio Arrowhead również jest „superzainteresowane” takim pomysłem.

Jednak na razie zespół Arrowhead Game Studios ma co innego na głowie. Do Helldivers 2 zmierza mnóstwo zmian poprawiających komfort gry (QoL), które wyszły ze strony społeczności skupionej wokół niej. Mają też wielkie plany co do dalszego rozwoju tytułu, który też od początku był opracowywany jako „rozszerzalne” uniwersum.

Obie te obietnice cieszą graczy, którzy już teraz próbują dociec, jakież to atrakcje szykuje dla nich wszechmocny Joel i reszta twórców. Część fanów ma niepokojące podejrzenia odnośnie do Systemu Kontroli Terminidów (Terminid Control System). W teorii ma on całkowicie wyeliminować insektoidalnych obcych z danej planety, ale garść internautów jest przekonana, że ostatecznie tylko pogorszy sprawę, na przykład przynosząc zmutowane, silniejsze robale (via serwis Reddit).

  1. „Przepraszam, że spuściłem na was nalot” to kwestia, której bardzo szybko nauczyłem się w Helldivers 2

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej