Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 27 kwietnia 2012, 08:12

autor: Adrian Werner

Udany atak w pełnym ślizgu - recenzja gry Tribes: Ascend - Strona 2

Tribes: Ascend to przeróbka kultowej serii sieciowych FPS-ów na grę darmową z mikropłatnościami. Sprawdzamy, czy autorom udało się mimo to stworzyć godną kontynuację cyklu.

Obecnie gra oferuje cztery tryby zabawy. Znajdziemy tu popularny drużynowy deatchmatch, który jednocześnie został w ciekawy sposób zmodyfikowany. Pierwszy zabity upuszcza flagę i ta drużyna, która ją posiada, zdobywa dwa razy więcej punktów za każdy frag. Sercem i duszą Tribes jest drugi z trybów, czyli Capture the Flag. Jego zasady są dość standardowe – każdy zespół otrzymuje bazę otoczoną wieżyczkami strażniczymi. Celem jest zabranie stamtąd flagi przeciwnika i dotarcie z nią do własnej bazy. Zabawa sprowadza się więc głównie do szalonych pościgów i ucieczek, które dzięki mechanice poruszania się sprawiają niesamowitą frajdę. Autorzy zadbali o urozmaicenie rozgrywek poprzez wprowadzenie generatorów energii umieszczonych w piwnicach budynków. Po ich zniszczeniu na pewien czas odcięte zostaje zasilanie od wieżyczek strażniczych. Ponadto donieść flagę do bazy możemy tylko wtedy, gdy nasz własny proporzec nie znajduje się w rękach wroga.

Ślizganie (ang. Skiing) to najbardziej charakterystyczny element serii Tribes. Historia narodzin tej mechaniki jest nietypowa. W pierwszej odsłonie cyklu gracze zmuszeni byli do biegania po rozległych mapach, co było bardzo wolne i tym samym wyjątkowo uciążliwe. Wszystko uległo zmianie gdy jeden z fanów odkrył dziwny błąd w silniku fizycznym – naciskanie szybko klawisza skoku podczas zbiegania ze zbocza powodowało utratę przyczepności z gruntem i rozpoczęcie ślizgu, co umożliwiało osiąganie niesamowitych prędkości. Wykorzystywanie tego błędu stało się tak popularne, że poczynając od Tribes 2 skiing stało się oficjalnym elementem gry i od tego czasu wszystkie mapy pojawiające się w cyklu projektowane są specjalnie pod tym kątem.

Capture the Flag to esencja Tribes, ale twórcy proponują jeszcze dwa kolejne tryby. Pierwszy to chaotyczny, ale jednocześnie bardzo miodny Capture and Hold. Na mapie umieszczonych jest kilka punktów strategicznych i wygrywa drużyna, która zdobędzie wszystkie. Zajęcie każdego wymaga dotknięcia flagi oraz utrzymania pozycji przez kilka sekund. Gdy to się stanie, na naszą stronę przechodzą też pobliskie wieżyczki strażnicze. Moduł ten bardzo rozprasza akcję po całym poziomie i tym samym zapewnia inne wrażenia niż tradycyjny CTF. Ostatnim wariantem jest Arena. Występujące w niej plansze mają postać dryfujących w powietrzu systemów kładek i łatwo z nich spaść w przepaść. W rozgrywce biorą udział dwie drużyny po pięć zawodników każda. Każda grupa otrzymuje limit 25 odrodzeń. Gra toczy się do momentu, w którym jeden z zespołów straci wszystkich wojowników i wyczerpie dostępną liczbę odrodzeń. Arena stanowi najczystszy test umiejętności strzeleckich i dlatego dostępna jest dopiero po osiągnięciu 8 poziomu.

W przypadku produkcji darmowych opartych na mikropłatnościach podstawowym pytaniem dla wielu graczy jest, jak duży nacisk położono na wydawanie prawdziwych pieniędzy. Po tym względem Tribes: Ascend zostało rozwiązane bardzo sensownie. Autorzy wprowadzili system rozwoju postaci popularny we współczesnych FPS-ach. Do wyboru jest dziewięć klas, które różnią się głównie siłą pancerza, prędkością poruszania oraz uzbrojeniem. Kilka posiada też specjalne umiejętności – Inżynier potrafi budować wieżyczki strażnicze i naprawiać zepsuty sprzęt, a Infiltrator korzysta z kamuflażu. Klasy dzielą się na trzy kategorie wagowe – lekka, średnia i ciężka. Na początku odblokowana zostaje tylko jedna z każdej grupy. Każdą klasę możemy rozwijać na wiele sposobów, zdobywając nowe uzbrojenie, ekwipunek, opancerzenie i perki.

System rozwoju oferuje masę opcji ulepszania postaci i jej ekwipunku.

Nie ma mowy o nabywaniu specjalnej superpotężnej amunicji lub ekskluzywnych bonusów. Wszystkie klasy, uzbrojenie, ekwipunek oraz ulepszenia wpływające na rozgrywkę da się zdobyć za punkty doświadczenia uzyskane w trakcie zabawy. Kupowane za prawdziwe pieniądze wirtualne złoto jest tym samym jedynie drogą na skróty dla osób, które nie mają czasu lub chęci na poświęcenie kilkudziesięciu godzin na rozwój bohatera. Udany mecz zwiększa nasze konto o 1-2 tysięcy punktów doświadczenia. Większość ulepszeń jest raczej tania i wystarczy godzina zabawy, by odblokować kolejny element. Jedynie broń jest naprawdę kosztowna – w cenie od 40 tysięcy do czasem nawet 100 tysięcy punktów doświadczenia. Jednocześnie jednak nowe typy uzbrojenia nie zapewniają wcale dominacji na polu bitwy. Bardzo często zaawansowany rodzaj oręża działa w zupełnie inny sposób niż podstawowy. Ponadto w Tribes: Ascend liczą się przede wszystkim umiejętności. Dobry gracz z początkującą postacią najczęściej rozniesie na strzępy średnio utalentowanego przeciwnika sterującego w pełni rozwiniętym bohaterem. Co więcej, za złoto możemy jedynie odblokować każdy przedmiot i perk. Potem istnieje możliwość dalszego ich ulepszania, czego jednak można dokonać wyłącznie za punkty doświadczenia. Jednocześnie wszystko to zostało dobrze zbalansowane. Oczywiście, jak w każdej nowej grze, pojawiają się zbyt potężne typy broni, ale nie stanowi to tak dużego problemu, aby zepsuć przebieg meczów. Zwłaszcza że społeczność już zaczęła wypracowywać taktyki umożliwiające kontrowanie takich przypadków, a kolejne aktualizację są w drodze.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej