Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 lipca 2004, 12:08

autor: Jacek Hałas

SpellForce: Zakon Świtu - recenzja gry

Spellforce: The Order of Dawn to hybryda dwóch gatunków RTS oraz cRPG osadzona w realiach fantasy. Jej twórcą jest nieznany dotąd w szerokim świecie zespół Phenomic, założony przez szanowaną personę, Volkera Werticha, twórcę serii The Settlers.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Łączenie gatunków stało się w ostatnich latach dość modne. Zdecydowanie prym wiedzie tu kombinacja RTS + RPG. Każdy z nas słyszał chyba o reklamowanych w ten sposób tytułach. Niestety, ogromna większość z nich nie jest w ogóle grywalna, albo samo połączenie jest tylko symboliczne. Co więcej, tyczy się to nie tylko gier stworzonych przez mniejszych producentów, ale i gigantów elektronicznej rozrywki. Świetnym przykładem może tu być trzeci „Warcraft”, w którym elementów cRPG jest tyle co kot napłakał, a był przecież reklamowany jako mieszanka tradycyjnej strategii czasu rzeczywistego z grą role-playing. Słowa te nie pojawiły się tu bez powodu, recenzowany „Spellforce” w moim przekonaniu jest tak naprawdę PIERWSZYM tytułem, który udanie łączy oba te gatunki. Gra nie jest wybitna, aczkolwiek trzeba jasno powiedzieć – elementy z gier RTS i cRPG odgrywają tu równorzędną rolę i, aby ukończyć zabawę na każdym z nich, należy w równym stopniu skoncentrować swą uwagę.

Fabuła gry osadzona została w realiach fantasy, aczkolwiek nie chciałbym zdradzać zbyt wielu szczegółów, główny wątek jest bowiem niezwykle ciekawy, a zakończenie, podobnie jak w dobrej kinowej produkcji, zaskoczy niemal każdego, dając przy tym szansę na kontynuację (dodatek do gry miał właśnie swoją premierę). Kontynent, na którym rozgrywa się akcja gry, w przeszłości był świadkiem ogromnego kataklizmu, do którego doprowadzili żądni władzy magowie. Teraz jest on rozdzielony na szereg wysepek, które połączono magicznymi portalami. Jeden z ocalałych magów, w kilka lat po wspomnianej katastrofie, założył tytułowy Zakon Świtu i przystąpił do odbudowy zniszczonego świata. My zaś wcielamy się w rolę obdarzonego nadprzyrodzonymi siłami bohatera, który zgodnie z tym, co podają przepowiednie, ma stanąć do ostatecznej walki z siłami zła. Powtórzę raz jeszcze, to co pozornie może wydawać się nieco błahe w praktyce sprawdza się wyśmienicie. Warto też przy okazji zaznaczyć, iż sama gra jest dość długa, do odwiedzenia jest około dwadzieścia wysp. Miejsca te bada się co prawda w ustalonej przez producentów kolejności, aczkolwiek zdarzają się nieliczne wyjątki. Do niektórych lokacji wraca się również powtórnie, na przykład w celu zaliczenia jakiegoś pobocznego zadania.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry należy stworzyć własną postać. Autorzy udostępnili co prawda możliwość skorzystania z gotowego herosa, ale zapewniam, iż przyjemność z prowadzenia takiej osóbki jest znikoma. Dzieje się tak za sprawą ustalonego już odgórnie rozwoju tej postaci, co powoduje, iż nie ma się na nią praktycznie żadnego wpływu. Podobnie jak w klasycznych grach cRPG, swojego bohatera musimy nazwać i wybrać dla niego płeć. Pewnym minusem dla niektórych może być fakt, iż zawsze jest to człowiek, aczkolwiek na pocieszenie dodam, że w grze można pokierować jednostkami aż sześciu różnych ras (o tym nieco później). Wzorem chociażby „Divine Divinity” nie ustalamy odgórnie profesji bohatera (np. czy ma to być mag, wojownik...), a jedynie wybieramy ścieżki, którymi może podążyć. Do wyboru są między innymi lekkie i ciężkie sztuki walki, czy cztery szkoły magii. Oprócz wyboru ścieżki, musimy zdecydować się na jedną z kilku dostępnych specjalizacji - w przypadku ciężkich sztuk walki mogą to być na przykład zbroje czy tarcze. Jest to niezwykle ważne, albowiem zdobywane w trakcie gry przedmioty niejednokrotnie wymagają określonych specjalizacji (np. obsługi ciężkich mieczy na 5 poziomie). Parametry te są oczywiście podwyższane przy okazji awansów na wyższe poziomy doświadczenia. Nie mogło również zabraknąć tradycyjnych współczynników – siły, kondycji czy charyzmy. W tym przypadku nie ma już co liczyć na żadne innowacje, logiczne jest w końcu to, że wojownik powinien być silny i wytrzymały, a łucznik zwinny i celny.

W przeciwieństwie do „Warcrafta III”, który oferował zaledwie kilka slotów, tu mamy do czynienia z pełnoprawnym inwentarzem. Tak naprawdę, jedyne co mi w nim przeszkadzało, to nieograniczona ilość przedmiotów, które można ze sobą zabrać. Postać herosa „składa się” z kilku slotów, oddzielnie zakładamy hełm, zbroję, nagolenniki czy magiczne pierścienie. Zdobywane przedmioty podzielono na kilka kategorii. Mamy tu więc oręż magiczny, rzeczy potrzebne do zaliczania niektórych questów, zwoje z czarami (każdy bohater posiada księgę magiczną) czy też runa. Na szczególną uwagę zasługują te ostatnie, gdyż są one potrzebne do tego, aby móc przyzywać pozostałych członków drużyny, a także robotników poszczególnych ras. Drużyna może składać się z maksymalnie sześciu postaci, a każdy z herosów musi być oczywiście odpowiednio wyekwipowany. Niestety, bohaterowie Ci nie mogą awansować na wyższe poziomy doświadczenia i jedynym ratunkiem jest pozyskiwanie run, dzięki którym można wezwać silniejszych herosów. Sam proces przyzywania nie odbywa się automatycznie i do tego celu potrzebna jest specjalna konstrukcja, którą nazwano monumentem. Te zaś możemy podzielić na dwie grupy: mamy monumenty bohaterów oraz poszczególnych ras. Dzięki tym drugim można przyzywać robotników, aby zajęli się konstruowaniem tradycyjnych baz, które świetnie znamy ze strategii czasu rzeczywistego. Istotną rolę w trakcie gry odgrywa również dzienniczek questów, które zgodnie z obowiązującymi zasadami podzielono na obowiązkowe i dodatkowe. O ile zadania poboczne bywają ciekawe i polegają na przykład na zdobywaniu krwi poszczególnych istot, wyszukiwaniu zdrajcy w obozie czy pozyskiwaniu składników potrzebnych do stworzenia potężnego magicznego oręża, o tyle główne zadania są przeważnie dość nudne. Większość z nich uaktywnia się po znalezieniu na danej planszy, a zaliczane są automatycznie podczas teleportowania na kolejną wysepkę. Nie mogę natomiast nic zarzucić przejrzystym opisom questów, dzięki którym od razu wiadomo co należy zrobić. Liczba NPC-ów, z którymi można porozmawiać, jest wystarczająca, aczkolwiek mimo wszystko momentami denerwowało mnie to, iż z niektórymi osobami w ogóle nie mogłem pogadać. Świat gry jest oczywiście zamieszkiwany przez licznych kupców, przy czym zdołałem zauważyć, iż zdecydowany prym wiodą ci, którzy handlują czarami. Ewidentnie brakuje natomiast tych, którzy mieliby do dyspozycji świetne mieczyki czy zbroje. Na szczęście nie jest to żaden problem, gdyż podobnie jak w „Diablo” większość dobrych przedmiotów zdobywa się w trakcie bitew.

Niezaprzeczalnym atutem gry jest możliwość obserwowania mapy z wielu różnych pozycji. Gracz może w dużym stopniu manipulować kamerą, wystarczające są zarówno oddalenia widoku jak i zoomy. Co ciekawe, istnieje opcja ustawienia kamery za plecami gracza (widok TPP), a całość przypomina wtedy „Gothica”. Niestety, badanie plansz przy takim ustawieniu widoku, szczególnie tych bardziej rozbudowanych, może sprawiać trochę problemów, brakuje bowiem dobrej mapy. Ta, którą widać w prawym dolnym rogu ekranu jest wtedy niewystarczająca, przełączenie widoku na podgląd izometryczny przywraca jednak wszystko do porządku. Niezwykle przydatna jest również opcja, która ustawia automatycznie kamerę na północ. Jest to nieoceniona pomoc dla tych, którzy nie mają na co dzień kontaktu z klonami „Warcrafta”. Same mapy są całkiem spore, przy czym zauważyłem, iż niektóre z nich są dość mocno ograniczone. Gracz może na nich podążać wyłącznie jedną ścieżką, zbaczając z niej tylko po to, aby otworzyć znajdujące się kawałek dalej skrzynie.

Większość etapów łączy, znane ze zręcznościowych gier cRPG, badanie terenu z tradycyjną rozbudową armii, która przywodzi na myśl strategie czasu rzeczywistego. Trzeba przyznać, że właśnie te etapy są najciekawsze, szczególnie dlatego, iż nie można żadnego z tych elementów zignorować. Masz kiepsko wyekwipowanego bohatera? Przeciwnicy rozniosą Cię na strzępy. Nie zadbałeś o odpowiednią obronę postawionej bazy? Utracisz ją po kilku minutach. Tyczy się to oczywiście wyższych poziomów trudności, na tym najprostszym gra wybacza wiele błędów. Tak jak już wcześniej wspomniałem, w grze można pokierować jednostkami reprezentującymi jedną z sześciu ras. Oprócz ludzi mamy tu dwa typy elfów („zwykłe” i mroczne), krasnoludy, orki oraz trolle. Teoretycznie jednostki każdej z tych ras powinny wymagać wypracowania oddzielnej taktyki, w praktyce okazuje się jednak, iż bardzo szybko zauważa się między nimi liczne podobieństwa. Jedynym wyjątkiem są mroczne elfy, których oddziały są znacznie silniejsze, przez co nie trzeba ich przyzywać w zbyt dużych ilościach. O wiele ciekawiej prezentują się natomiast schematy rozbudowy baz. W zależności od wybranej rasy należy zadbać o pozyskiwanie różnych typów surowców. Dla elfów priorytetem jest drewno, z kolei trolle stawiają na kamień. Zupełnie inaczej przebiega też proces rozbudowy i obrony bazy. Elfy mogą na przykład tanim kosztem stawiać wieżyczki strzelnicze, ale jeśli o to nie zadbamy, to szybko przegramy, albowiem ich podstawowe jednostki nie poradzą sobie z odparciem większego ataku ze strony wroga. Bardzo często sporym utrudnieniem są same surowce, które występują w małych ilościach, albo (znacznie częściej) znajdują się na potencjalnie zagrożonym terytorium. Gracz musi wtedy jednocześnie dbać o obronę głównej bazy, bardziej oddalonych jednostek i jeszcze planować kolejne wypady do baz wroga. Samymi armiami steruje się niemal identycznie jak chociażby w „Warcrafcie III” przy czym istnieje możliwość atakowania przeciwników w nieco inny sposób. System ten jest przez producentów nazywany rewolucyjnym, ja nie korzystałem jednak z niego zbyt często. Polega to na tym, iż po wybraniu pewnej jednostki (sojuszniczej lub wrogiej), można kliknąć na jedną z ikon widocznych pod portretami bohaterów w celu uaktywnienia konkretnej czynności. Tak jak mówię, ciężko było mi się do tego przyzwyczaić i pozostałem przy tradycyjnym systemie operowania oddziałami. Sztuczna inteligencja jednostek prezentuje dość nierówny poziom. Niezaprzeczalnym atutem „Spellforce” jest to, że posiadane oddziały nigdy się nie gubią, można spokojnie rozkazać im, aby udały się na drugi kraniec planszy, a bez problemu wykonają to zadanie. Drobne kłopoty sprawia im natomiast utrzymywanie odpowiedniego szyku, ale to można jeszcze próbować naprawić. Zawiodła mnie natomiast inteligencja komputerowych przeciwników, którzy dopiero na najwyższym poziomie trudności pokazują na co ich stać. W pozostałych przypadkach ograniczają się do kilku niezdarnych ataków, które bez większych problemów można odeprzeć. Jeśli już mowa o przeciwnikach, to warto dodać, iż zadbano o wyjątkowo rozbudowany bestiariusz. Na naszej drodze stają przeróżne potwory – ogromne pająki, demony, gobliny, czy znacznie bardziej pokręcone twory, które ciężko opisać słowami. Wyraźnie widać, iż autorzy spędzili mnóstwo czasu na ich opracowywaniu.

Pomimo tego, iż „Spellforce” ukazał się w Polsce z kilkumiesięcznym poślizgiem, to jego oprawa wizualna w dalszym ciągu może zachwycać. Podstawowy jej atut, to ogromna szczegółowość widocznych obiektów. Wielu producentów ratuje się uniemożliwiając graczom zbytnie przybliżanie widoku. Na szczęście autorzy „Spellforce’a” nie mieli się czego wstydzić i w tej grze można bez żadnych obaw zwiedzać świat, mając załączony widok z perspektywy trzeciej osoby. Pod tym względem recenzowany tytuł tylko nieznacznie ustępuje popularnym grom akcji. Na słowa uznania zasługują także cieszące oko efekty użycia czarów, których w całej grze jest kilkadziesiąt. Kolejny mocny punkt oprawy wizualnej to świetne projekty potworów, ale o tym wspomniałem już wcześniej. Jedyna rzecz, do której mógłbym się tu przyczepić, to brak naprawdę ogromnych przeciwników - poza kilkoma gigantami i końcowym bossem, przeważnie toczy się pojedynki z bestiami o wymiarach zbliżonych do głównego bohatera. Mapki są bardzo duże, szkoda tylko, że do niektórych miejsc prowadzi wyłącznie jedna droga. Zadbano natomiast o cykl dnia i nocy. Tak naprawdę jedyną irytującą rzeczą jest w tym wszystkim mgła wojny (tzw. fog of war). W przypadku walk z innymi armiami jej występowanie jest jeszcze zrozumiałe, ale w sojuszniczych miastach można było jednak z niej zrezygnować, a przynajmniej odkryć pozycje wszystkich NPC-ów, którzy mają coś ważnego do powiedzenia. Gra ma stosunkowo wysokie wymagania sprzętowe, aczkolwiek przy takiej jakości oprawy wizualnej jest to zrozumiałe. Aby pograć w maksymalnych detalach i przy rozdzielczości ekranu wyższej lub równej 1024x768, należy dysponować naprawdę porządnym sprzętem. Pozytywnie wypadają muzyka i dialogi mówione, słowa uznania należą się też osobom odpowiedzialnym za przygotowanie polskiej wersji. Po kilku ewidentnych wpadkach CD-Projekt może wreszcie pochwalić się udaną lokalizacją.

„Spellforce”, to jedna z najciekawszych gier z jakimi miałem ostatnio do czynienia. Producenci nie ustrzegli się kilku drażniących błędów, aczkolwiek w ogólnym rozrachunku należy ocenić ich pracę jak najbardziej pozytywnie. Niezależnie od tego czy lubujesz się w grach cRPG czy tradycyjnych RTS-ach, powinieneś spróbować. Rzadko trafiają się tytuły, które nie kosztują dużo, a oferują przy tym zabawę na bardzo wysokim poziomie. „Spellforce” jest jednym z nich.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • oprawa audiowizualna
  • cena
  • idealne połączenie RTS i RPG

MINUSY:

  • momentami kiepskie AI przeciwnika
  • denerwująca mgła wojny
  • trochę za mało swobody

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

SpellForce: Zakon Świtu - recenzja gry
SpellForce: Zakon Świtu - recenzja gry

Recenzja gry

Spellforce: The Order of Dawn to hybryda dwóch gatunków RTS oraz cRPG osadzona w realiach fantasy. Jej twórcą jest nieznany dotąd w szerokim świecie zespół Phenomic, założony przez szanowaną personę, Volkera Werticha, twórcę serii The Settlers.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.