Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 października 2002, 10:59

autor: Krzysztof Szulc

Disciples II: Mroczne Proroctwo - recenzja gry

Disciples II: Dark Prophecy to strategia turowa stanowiąca bezpośrednią kontynuację gry Apostołowie:Ziemie Święte. Wracamy do magicznego świata Sacred Lands, gdzie cztery rasy: Imperium, Górskie Klany, Przeklęte Legiony i Hordy Nieumarłych walczą o władzę

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Disciples II: Dark Prophecy” to strategia fantasy, rozgrywana w trybie turowym i zawierająca sporo elementów cRPG, będąca kontynuacją gry, która na polskim rynku ukazała się pt. „Apostołowie: Święte Ziemie”. Akcja osadzona jest dziesięć lat po wydarzeniach przedstawionych w części pierwszej. Po raz kolejny mamy możliwość stanąć na czele Imperium, Górskich Klanów, Przeklętych Legionów, bądź też Hord Nieumarłych i poprowadzić ich do ostatecznego zwycięstwa nad pozostałymi nacjami. Czy okażemy się długo oczekiwanym Wybrańcem, który zjednoczy Święte Ziemie? To oczywiście zależy już tylko od nas.

Mrok

W recenzjach bardzo rzadko w pierwszej kolejności porusza się kwestię grafiki. Tym razem jednak należy zrobić wyjątek, gdyż oprawa graficzna „Disciples II: Dark Prophecy” od samego początku determinuje nasz stosunek do całej gry, a tzw. pierwsze wrażenie ma tu ogromne znaczenie. „Disciples II” już na samym wstępie daje nam do zrozumienia, że mamy do czynienia z grą mroczną, w której na próżno szukać wesołych elfów, jednorożców i innych stworów będących standartowymi reprezentantami Dobra w świecie fantasy. Już nie pamiętam kiedy ostatnio na podstawie samego menu początkowego odniosłem wrażenie, że w daną grę należy grać tylko i wyłącznie w nocy. Mimo, iż każdy gracz wie, że pora, gdy wszyscy domownicy śpią jest najlepszą do tego by zasiąść przed ekranem monitora, to jednak niewiele jest gier, które w świetle dziennym tak dużo tracą na klimacie. Takie jest właśnie „Disciples II” i pod tym względem o dziwo najbliżej mu do „Undying”, a przecież tych dwóch produkcji w żaden sposób nie można porównać! Nie mniej, gdy po raz pierwszy uruchomiłem „Dark Prophecy”, gra na podstawie twórczości Clive’a Barkera była pierwszą, która przyszła mi na myśl.

Nie ulega wątpliwości, że na poczucie wszechogarniającego mroku wpływa sposób przedstawienia bohaterów oraz wszystkich dostępnych w grze jednostek. Portrety postaci, narysowane ręcznie przez Patricka Lamberta, nie są piękne, ale z pewnością mają swój niepowtarzalny charakter i wyglądają jakby były stworzone na podstawie rycin wyjętych prosto ze starych manuskryptów i książek z tematyki demonologii.

Zresztą nie tylko sposób sportretowania bohaterów jest majstersztykiem jedynym w swoim rodzaju. Cała oprawa graficzna gry stoi na wysokim poziomie, mimo iż jedyna dostępna rozdzielczość to 800x600 i to w 16 bitowej palecie kolorów. Menu początkowe poszczególnych nacji wyglądają tak, że miałoby się ochotę umieścić je w charakterze tapet na pulpicie. Równie dobrze prezentuje się ekran miast, pole walki (o którym później) oraz sama mapa, po której się poruszamy. Wszędzie pełno jest wodospadów, powiewających na wietrze flag oraz latających ptaków. Oczywiście w zależności od tego do jakiej nacji należy dany obszar ziemi, elementy otoczenia stanowi na przykład lejąca się zewsząd lawa, bądź też wszechobecny śnieg i lód. To wszystko dopełnia posępna, dobrze dopasowana muzyka. Co prawda nie jest ona zbyt zróżnicowana, ale powtarzające się tony nie męczą i stanowią dobre tło dla akcji.

Trzech lordów z krainy Nevendaar

Każdej z ras przyporządkowano oddzielną kampanię – tzw. sagę. Oprócz tego mamy do wyboru pojedyncze misje stworzone przez producentów oraz te stworzone przez nas bądź też innych graczy przy pomocy dołączonego do produktu prostego w obsłudze edytora. Gdy zdecydujemy się już na jedną z nacji, pozostaje nam wybór lorda. W „Disciples II” dostępne są trzy klasy lordów, z których każdy ma swoje wady i zalety. I tak, jeżeli zdecydujemy się na Wodza Wojowników, nasze jednostki będą regenerowały 15% obrażeń w ciągu dnia, ale równocześnie będziemy w stanie opanować czary maksymalnie z 4-go poziomu. Jeżeli nasz wybór padnie na Mistrza Gildii również będziemy mogli korzystać z magii najwyżej z poziomu 4-go, ale za to koszt rozbudowy miast zmniejszy się o połowę, a nasza jednostka specjalna – złodziej – będzie miała zwiększoną ilość potencjalnych działań. Ostatnia możliwość, to Mistrz Magów, który oczywiście pozwala na opanowanie magii nawet z 5-go poziomu oraz powoduje, że koszt opracowania zaklęć jest dwukrotnie mniejszy, a poszczególne czary możemy rzucać dwukrotnie w ciągu dnia. To, która z klas bohaterów jest najodpowiedniejsza, zależy tylko od naszych preferencji. Niemniej należy pamiętać, że podjęta przez nas decyzja ma wpływ na całą późniejszą grę.

Lord, którego nie ma

Nie jednego zaskoczy fakt, że wybrany lord, czyli wszelako nasze alter ego w świecie Nevendaaru, nie występuje fizycznie w trakcie trwania samej rozgrywki. Tak naprawdę bohatera, którego poczynaniami możemy kierować, spotkamy dopiero w stolicy. Charakteryzowany jest on przez standardowe wartości, takie jak rodzaj i siła ataku, szanse na trafienie, inicjatywa, zasięg itd. Oczywiście bohaterowie w miarę zdobywania punktów doświadczenia (PD) awansują na kolejne poziomy. Możemy wówczas przypisać im jedną z dostępnych umiejętności. I tak na przykład Wiedza Tajemna umożliwia naszej postaci czytanie ksiąg magicznych, a Wiedza o Artefaktach korzystania z różnych dostępnych w grze przedmiotów.

Bohaterów możemy mieć kilku, ale niestety tylko jednego z nich możemy przenieść do następnego scenariusza. Sprawia to, że inwestujemy tylko w jedną postać i ją wysyłamy by stoczyła większość bitew, gdyż zwiększanie PD pozostałych herosów mija się z celem. Służą oni co najwyżej za mięso armatnie. Wyjątek stanowią tu jednostki specjalne – te stawiające rózgi, dzięki którym możemy czerpać z zasobów znajdujących się na terenie wroga oraz złodziej. Ostatnia postać zasługuje na naszą szczególną uwagę. Złodziejowi możemy zlecić zbadanie liczebności wrogiej armii, polecić otrucie jej członków, kradzież przedmiotu lub czaru. Może on także podsunąć przeciwnikowi fałszywe rozkazy lub najzwyczajniej zamordować go.

Trudne wybory

Podobnie jak w innych grach tego typu podstawą jest posiadanie przez nas stolicy. To w niej werbujemy nowych bohaterów, uzupełniamy szeregi naszej armii, opracowujemy czary, wznosimy budowle. Tutaj też dokonujemy najważniejszego wyboru w czasie całej misji – decydujemy, w jaki sposób mają ewoluować nasze jednostki. Najlepiej posłużyć się tutaj przykładem. Weźmy za wzór Akolitów – jednostkę pozostającą na usługach Imperium. Akolici, podobnie jak każdy członek naszej armii, dzięki wygranej bitwie zdobywa punkty doświadczenia. Po przekroczeniu progu 80 PD może awansować na wyższy poziom. Wszystko jednak zależy od tego jaką budowlę wzniesiemy w stolicy. Jeżeli zdecydujemy się postawić kościół, Akolita awansuje do poziomu Kleryka, który przywraca niewielką ilość punktów życia, ale wszystkim postaciom w drużynie równocześnie. Jeżeli jednak w mieście powstanie klasztor, Akolici uzyskawszy 80 PD będą przeistaczać się w Kapłanów, którzy są w stanie przywracać punkty życia tylko wybranej jednostce, jednakże z większą efektywnością. Oczywiście decydując się na jedną z budowli, nie jesteśmy w stanie postawić drugiej, dlatego też dokonany przez nas wybór jest tak ważny. W podobny sposób wygląda drzewo rozwoju praktycznie wszystkich jednostek w grze.

„Disciples II” pod wieloma względami zbliżone jest do gier cRPG. Oprócz wspomnianego już rozwoju postaci w miarę zdobywania przez nią punktów doświadczenia, charakterystyczna dla gier fabularnych jest także struktura naszej drużyny. Jeżeli główny bohater ma dowodzenie na poziomie „3”, to znaczy, że jest w stanie dowodzić maksymalnie trzema mniejszymi jednostkami lub jedną mniejszą i jedną większą. Na przykład Strażnik Królewski (Górskie Klany), który ma dowodzenie właśnie na poziomie „3”, może prowadzić drużynę, w której skład wchodzą dwa Krasnoludy i jeden Kusznik, bądź też dajmy na to jeden Krasnolud i jeden Górski Olbrzym, który jak się łatwo domyślić, gabarytowo jest całkiem spory. O armii, w której znajdzie się 15 Czarnych Smoków, tyleż Behemotów i 120 Ifrytów możemy zapomnieć.

W wirze walki

Takie podejście do liczebności naszego oddziału wyraźnie odbija się na sposobie prowadzenia walk. Dostępne w grze jednostki możemy podzielić na te, które są w stanie razić tylko sąsiadującą z nią jednostkę przeciwnika, dowolną jednostkę, bądź też wszystkie na raz. W ten sposób zmuszeni jesteśmy do podejmowania kolejnych decyzji – czy bardziej opłaca się trzymać w drużynie postać, która potrafi leczyć współtowarzyszy, czy też taką, która jest w stanie zaatakować dowolnie wybranego wroga? A może postawić na kogoś, kto jest w stanie czarami zwiększyć naszą siłę ataku? O tak – „Disciples II” z pewnością należy do grona gier, które srogo karzą za podejmowanie niewłaściwych decyzji.

W praktyce stracie z siłami przeciwnika polega na tym, że każdy oddział ustawiony jest w dwóch rzędach, a poszczególne jednostki nie mogą zmieniać swojego położenia. Walki trwają bardzo krótko, co najwyżej klika minut. W czasie ich trwania możemy skorzystać z dwóch przedmiotów trzymanych przez bohatera w aktywnym ekwipunku. Jak się szybko okazuje – najczęściej są to mikstury wskrzeszające i uzdrawiające. Oprócz tego na ekranie walki mamy dostęp do takich standartowych opcji, jak „Czekaj”, „Natychmiastowe rozstrzygnięcie”, bądź też „Walka automatyczna”.

Magia

Zgodnie z zapowiedziami twórców gry, wzrosło znaczenie magii, która w pierwszej odsłonie „Disciples” potraktowana została po macoszemu. Aby móc z niej korzystać, musimy wznieść w stolicy Magiczną Wieżę, dzięki której będziemy w stanie opracowywać nowe czary. Zarówno opracowanie, jak i rzucenie czaru kosztuje określoną liczbę many, która obok złota jest jedynym zasobem, jaki gromadzimy w czasie gry. Z tą różnicą jednak, że mamy aż cztery rodzaje energii magicznej. Są to: mana piekielna, życia, śmierci oraz kamieni runicznych. Aby ją zdobyć musimy kontrolować zasoby danego rodzaju many, a że nie jest ich dużo, pojawiają się kolejne dylematy – czy opłacalne jest rzucanie zaklęć o słabej mocy, czy też lepiej zaoszczędzić energię magiczną na opracowanie potężnych czarów z czwartego i piątego poziomu.

Niestety nie mamy żadnej możliwości używania magii w trakcie trwania walki. Możemy stosować ją jedynie na mapie gry. Jest to dla mnie całkowicie niezrozumiałe, gdyż twórcy gry nie dali szansy zastosowania posiadanego przez nas potencjału magicznego w miejscu do tego najbardziej wskazanym. Owszem – posiadamy m.in. czary ofensywne, ale ich zastosowanie sprowadza się do tego, że rzucamy wybrane zaklęcie na armię przeciwnika widoczną na mapie i dopiero wtedy atakujemy rannego wroga. Czary leczące naszych współtowarzyszy, bądź też zwiększające ich siłę ataku również stosujemy na mapie gry. Mnie osobiście takie rozwiązanie nie przypadło do gustu i uważam sposób podejścia do kwestii magii za jeden z większych mankamentów gry.

Multiplayer

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o grze wieloosobowej. „Disciples II: Dark Prophecy”, jak większość współczesnych gier, posiada opcję multiplayer. Niestety wątpliwe jest by zrobiła na tym polu furorę. W grze uczestniczyć może równocześnie maksymalnie czterech graczy, a sama rozgrywka jest mało dynamiczna. Po prostu trzeba czekać na ruch każdego z przeciwników, co może czasami potrwać dobre 20 minut. Co prawda mamy wówczas czas zrobić sobie kawę i talerz kanapek, ale jeżeli nie jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami stałego łącza sprawa wygląda naprawdę nieciekawie.

Daleko z Nevendaaru do Erathii

„Disciples II”, z jednej strony słusznie, a z drugiej jednak nie, na każdym niemal kroku porównywane jest z wielkim przebojem 3DO, jakim bez wątpienia jest cykl „Heroes of Might & Magic”. Prawdę mówiąc trudno uciec od zestawienia tych dwóch tytułów razem. W najbardziej sceptycznych zapowiedziach można było spotkać się z opiniami, że Strategy First szykuje nam po prostu klon „heroes’ów” . Na szczęście „Disciples II” potrafi się obronić mimo, iż wiele nawiązań do najsłynniejszej turowej strategii fantasy widać jak na dłoni. Jeżeli jednak zagłębimy się w świat Nevendaaru zobaczymy, że różni się on znacznie od Erathii. Niestety to wszystko sprawia, że naprawdę trudno jest jednoznacznie ocenić tę grę. Z jednej strony twórcom należą się słowa pochwały, za to, że wprowadzili wiele własnych pomysłów i nie kopiowali na każdym kroku panów z konkurencji. Z drugiej jednak strony chwilami odnosimy wrażenie, że dany element na siłę zrobiony jest tak, by nie można było porównać go z „Heroes of Might & Magic”.

„Disciples II” z pewnością jest grą wciągającą, głównie dzięki swojemu niesamowitemu klimatowi. Gdy wejdziemy na ekran miasta Górskich Klanów, w tle słychać będzie charakterystyczny dźwięk kroków po śniegu. Grając Hordami Nieumarłych często słyszymy w tle bzyczenie much – jakże pasujących do atmosfery rozkładających się ciał. To wszystko naprawdę robi wrażenie. Oczywiście „Disciples II” posiada pewne mankamenty, ale nie są one na tyle duże, by mogły zaważyć na ogólnej ocenie produktu. Po prostu niektóre rzeczy można było zrobić lepiej. Jest to gra trudna, której ukończenie może przysporzyć kłopotów nawet największym miłośnikom strategii turowych rozgrywanych w świecie fantasy. Niemniej do nich przede wszystkim „Disciples II” jest skierowane i dla każdego gracza zaliczającego się do tego grona jest to pozycja obowiązkowa.

Krzysztof „Sukkub” Szulc

Disciples II: Mroczne Proroctwo - recenzja gry
Disciples II: Mroczne Proroctwo - recenzja gry

Recenzja gry

Disciples II: Dark Prophecy to strategia turowa stanowiąca bezpośrednią kontynuację gry Apostołowie:Ziemie Święte. Wracamy do magicznego świata Sacred Lands, gdzie cztery rasy: Imperium, Górskie Klany, Przeklęte Legiony i Hordy Nieumarłych walczą o władzę

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.